Quin
Les 7 Royaumes
Jeux de rôles français assez récents (publie par 7eme Cercle en 2005) ayant pour cadre la Chine de la période des Royaumes combattants (-240 av JC plus précisément).
"Vous etes un héros, devenez une légende" annonce la couverture. Et le personnages sont en effet capables de prouesses martiales ou autres dignes des personnages de Tigres et Dragons, le Secrets des Poignards Volant, ou Héros (l'action se passe d'ailleurs exactement a la même période que Héros).
Assez dépaysant, mais très bien documente, ce jdr offre une perspective rafraîchissante servie par des règles assez fluides.
Contexte
Qing se déroule donc, dans la période des royaumes combattants, en 240 av JC, une période troublée, de guerre et de changements. Modernité et traditions s'affrontent pour façonner ce qui deviendra la Chine.
La période des Royaumes combattants se situe au fin règne des Zhou de l'Est.
Depuis le déplacement de la capitale a l'est suite a un coup d'état rate, l'empire a lentement décline jusqu a l'extinction récente de la lignée impériale.
Sous les Zhou, on avait un système féal, la lignée impériale détentrice du mandat céleste gouvernant ses vassaux, noblesse guerrière et propriétaire de terres qu'elle défend. Cette caste avait une forte tradition martiale, et les marquis défendaient l'empire contre les incursions des barbares du nord, les xiong nu, ancêtres lointains des huns et mongols.
Mais peu a peu, les vassaux gagnent en puissance et en indépendance, ne payant plus qu'un hommage de principe a l'empereur. Ils modernisent leurs domaines, et commencent à envahir leurs voisins. Certains penseurs, comme Confucius, tentent de restaurer les valeurs qui se perdent, mais la plupart se focalisent surtout sur des techniques et recettes de gouvernement rapidement efficace.
Les domaines conquérant constituent des hégémonies, et rapidement, les hégémons se proclament Roi. Ils cherchent a obtenir des avantages sur leurs voisins, et écoutent les conseils d'une nouvelle classe qui prend de l'importance : les lettres. Ceux ci sont invites a proposer des reformes, et les royaumes se modernisent, se dotant d'une administration efficaces, d'armées de circonscriptions, et centralisant le pouvoir. Les lettres deviennent lettres fonctionnaires, et les nobles perdent leur pouvoirs, seuls restent les hégémons et leur administration.
Les nobles, gardiens des traditions antiques tentent de s'accrocher aux vestiges de leur pouvoir, mais la plupart s'isolent et perdent toute influence. Certains réussissent à rentrer dans le nouveau système et deviennent fonctionnaire. Les charges du fonctionnaire ne sont plus héréditaires, sont révocables, et basées sur le mérite et la recommandation. Les lettres, les riches marchand et les nobles qui ont su opère la transition sont les mieux places pour se saisir des postes.
Certains suivent cependant une autre voie, ayant remarque que les royaumes centralises ne maintiennent pas une poigne aussi forte a leur frontières. Ils acquièrent ces terres et s'y installent en clan, payant les impôts aux rois, mais reniant sans entraves dans la pratique, trop loin de l'attention du pouvoir central. Véritables société parallèle, vestiges du monde passe, le Jiang hu, monde des lacs et des rivières s'étend sur les frontières entre les royaumes, accueillant les marginaux tant que ceui savent maintenir profil bas et ne pas attirer l'attention et l'ire des états.
Les 7 royaumes
Qin : le royaume légiste le plus dur. Le légisme le plus pur y est appliques, et les lois y sont dures et sans echapattoire. Strict et contrôle, ce royaume a les armées les plus disciplinées et l'administration la plus implacablement efficace. De très bons services d'espionnages complètent ce tableau et font de ce royaume le favori actuel. Apres quelque victoire retentissantes sur ces voisin, il semble bien parti pour réunifier l'empire sous sa poigne de fer. C'est lui qui a envahi les terres impériales et mis une fin définitive à la dynastie Zhou.
Qi : ce royaume prestigieux a mise sur le rayonnement culturel. Il possède les plus grandes académies, et a rassemble tout le savoir et les techniques des royaumes combattants dans ces terres. Conciliant force militaire et rayonnement culturel, c'est l'une des puissances majeures du zhongguo. Bénéficiant des services de tacticien hors pair, et d'une armée entraîne, il a su aussi s'assurer une économie florissante en exploitant ses richesses naturels. Mais c'est surtout son rayonnement culturel incomparable qui fait sa réputation. La plupart des grands conseillers des royaumes ont été formes dans ses académies, et c'est le seul état à encourager aussi ouvertement le développement des connaissances de tout types, des arts, sciences et philosophie. Il bénéficie ainsi des avancées économique, agraires, militaire, techniques qui se développent dans le zhongguo.
Zhao : autrefois partie du Ji, ce royaume est un des royaume confronte aux incursions barbares. Il a su développe des relations avec les xiong nu et importer leur savoir faire équestre. Le royaume du Cheval comme on l'appelle, a ainsi su développer cet atout dans de nombreux domaines. Leur armée fait une utilisation extensive et variées de sa cavalerie hors pair : charge de cavalerie, tirailleurs, messager rapides, raids. Ils ont cependant subi récemment une lourde défaite face au Qin et doivent reconstruire leur armée. Ils comptent donc actuellement beaucoup sur les mercenaires xiong nu qu'ils utilisent en première ligne. Leur puissance économique est la plus grande de tout le zhongguo, et leur capitale est le centre commercial des royaumes. Cela procure de grande rentree d'argent a l'etat qui utilise au mieux cette puissance pour faire sa place.
Wei : royaume central et encaisse, issu du Ji, le Wei est devenu terre taoiste. Les sectes taoiste ont su en seduire le roi en lui promettant leur aide magique et leur pouvoirs sur les elements pour proteger le royaumes, et ce royaumes se retrouve maintenant dispute entre une administration affaiblie, mais bien decide a ne pas lacher prise, et des mouvement religieux guettant l'oreille du roi.
Han : troisieme royaume issu de l'eclatement du Ji, le Han est entoure de voisins puissant. Pays difficile a defendre du fait de ces nombreux front, il ne possede plus qu'une armee reduite et defensive, ayant mise sur sa force de negociation. Le Han a su s'imposer en puissance diplomatique majeure, et intermediaire ideal pour toutes les negociations entre royaumes et traites. Ils possedent les mielleurs diplomates et sont allies avec tous les royaumes. Leur position neutre, leur competence, et leur connaissances des moindres faits politique du zhongguo en fait des auxiliares precieux et respectes.
Yan : ancienne marche du nord, resistant aux barbares xiongnu, ce royaume est longtemps reste fidele a l'empereur, loin des conflits internes, et focalise sur son role de defense du zhongguo. Il possede une armee defensive puissante et agguerri par de nombreux combats, mais inadaptes face a ses voisins, car optimisee contre les barbares. Encore petri de tradition, il n'a pas bien reussi sa transition vers l'administration moderne, et souffre de lenteurs quien font un royaume menace.
Chu : le puissant royaume du Sud est le plus étendu de tous les royaumes, et aussi le plus anciens. Autrefois indépendant du zhongguo, il s'est sorti de la tutelle impériale des que l'empire a montre des signes de faiblesses. Territoire étendu et peuple, il a de multiples richesses, variées et bien exploitées. Son armée et vaste, et ces richesses et connaissances lui permette de l'équipe efficacement. Le Chu a une avance certaine dans le travail du métal qui lui confèrent un avantage stratégique conséquent, surtout cumule a sa forte population mobilisable par conscriptions. Ils bénéficient d'un avantage numérique, tactique et logistique, mais l'étendue de leur territoire rend la défense parfois ardue. Le Qin leur a inflige une lourde défaite, et le dirigeant actuel ne rêve que de vengeance.
Religion et magie
Le taoïsme est une religion syncrétique unifiant en un dogme unique de nombreuses croyances populaire, et courant religieux anciens. Ils se fondent autour d'ouvrages fondateurs comme le Tao-te-jing de Laozi et le Zhuangzi, mais son visage reste toujours multiple. Il contient des enseignements éthiques, religieux, mystique et ésotériques.
Sa cosmologie se basent sur le yin et du Yang, le chi, et les 5 principes actifs (Eau, Terre, Feu, Métal, Bois). Tout y est vu de façon globale, sans décompositions. Le corps, l'individu sont des miroirs de l'univers lui même : le macrocosme de l'univers se retordue dans le microcosme de chaque être vivant. Le Tout est fondamentalement uni.
Les pratiques magiques des fangs hi, hommes a techniques sont basées sur cette cosmologie, et beaucoup sont tournées vers la recherche de l'immortalité :
- l'alchimie externe vise a la confection de la pilule d'immortalités. En manipulant les principes actifs a travers des substances et des procèdes, l'alchimiste obtient différents effets pour manipuler les lois de l'univers
- l'alchimie interne vise a atteindre l'immortalité et le contrôle de son corps par la maîtrise du souffle vital et du chi a travers la méditation, les exercices respiratoire ou les pratiques sexuelles.
- la divination regroupe le feng shui ou géomancie, connaissance des lignes telluriques et de leur influence, les augures, ou lectures des signes fluctuant des événements rendue possible par le lien entre microcosme et macrocosme, et enfin la communion spirituelle, permettant de contacter et comprendre les esprits mineurs.
- l'exorcisme, enfin, regroupent les techniques pour lutter contre les démons, esprits malins et fantômes qui se glissent parfois dans le zhongguo.
Exemples d'archetype de persos :
Wu xia (chevalier errant adepte des arts martiaux), soldat du royaume, exorciste, adepte alchimiste, hors-la-loi, espion, brigand, officier militaire, garde du corps, Mercenaire xiong-nu, érudit, médecin, pharmacie, eunuque courtisan, lettre fonctionnaire, conseiller politique ou militaire, artisan renomme, commerçant itinérant, Shifu (maître en art martiaux dispensant ses enseignements), professeur d'une académie, Prêtre taoïste, Fang shi, rebouteux, shaman, ermite, messager, artiste errant, vagabond, armurier, dresseur de chevaux, assassin, voleur, explorateur, diplomate, fonctionnaire local, magistrat, chasseur de prime, chevalier mohiste, ...
(a développer)
Note : les perso commencent jeunes et inexpérimentés, mais avec des carateriques très supérieures a la moyenne : ce sont des gens doues et pleins de potentiel, bénis par le destin et amènes a devenir des héros voire des légendes.
Liens utiles
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Vampire la mascarade et ténèbres
Je vais dévelloper un peu ce qui as déja été regroupé sommairement dans "les jeux whitewolf".
Et traité ici des jeux du "monde des ténèbres" sur les vampires, a savoir "Vampire la mascarade" et "Vampire l'age des ténèbres". (il existe aussi "Vampire the requiem" qui est plus basé sur le retour à l'humain)
A savoir que l'univers est le notre ou du moins très proche, il tente de se rapprocher au plus près de la réalité du monde qu'est le notre vous n'aurez donc pas trop de mal pour faire vos scénarios ou y jouer, la petite différence est qu'il y a des vampires mais aussi des loups garous ou encore des mages et des fantomes (traités dans d'autres volumes de la gamme whitewolf, vous pouvez donc intégrer du potentiel a votre jeu en prenant plusieurs livres en dehors de ceux des vampires puisque c'est le même univers)
Les vampires se perpétue par étreinte de génération en génération... plus la génération est basse plus le sang est faible toutefois plus le vampire vieilli plus il est fort également...
Vous allez donc vous et vos camarades sous l'égide du bienveillant conteur, vivre la vie de vos vampires...
Dans la même société que la notre en effet les vampires ont érigé un système pour empècher qu'on les reconnaisse par exemple en faisant des vampires un mythe... et en brouillant les médias sur lesquels de puissant vampire ont fait main basse.
Les vampires que vous incarnez ont bien sur des pouvoirs, de la domination de personnes, à la transformation en animaux en passant par tout une gamme exotique de pouvoirs que je vous laisse découvrir.
Vos pouvoirs dépendent de votre clan qui sont "officiellement" au nombre de 13.
Vos vampires vont acquérir du pouvoir et tenté de survivre face aux manipulations des autres vampires car bien sur tout les plus puissants vampires ont des pouvoirs hors normes et on fait main basse sur tout les engrenages de la ville: politique economique ect....
Et vous pourrez bien sur faire de même avec votre ami le conteur.
Mais alors quel est la différence entre vampire la mascarade et l'age des ténèbres ? (il existe aussi "Vampire the requiem" et tout un tas de livres permettant de donner des scénarios, des personnages, des pouvoirs, des données historique, des histoires de vampires ...)
Tout simplement l'époque la mascarade se déroule a l'époque plutot actuel (quoique avec les jeux whitewolf ce qui est bien c'est que vous pouvez adapté), ainsi vous ne serez pas trop dépaysé.
Pour l'age des ténèbres c'est vers les années 1400 par là... mais a votre conteur d'adapter là aussi vous pouvez très bien vous la jouer égyptien ou encore hommes des cavernes parmi les premiers vampires.
Vous voila donc embarquez pour de folles aventures en tant que vampire seulement limité par
Votre imagination et celle de votre conteur; et pourquoi pas devenir conteur vous même ?
Le système à D10 est interressant. Et je conseille les jeux de cette gamme en particulier les 2 manuels cités à tout bon roliste, même débutant.