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A propos de 3lohim.flamine.de.la.l2ouge

élohim , 45 ans , Homme
Etait en ligne il y a plusieurs jours

Description

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Le Temple du Stratège Rouge

Dans l’ombre s’érige le Temple de la Dame de la Stratégie, la Cavalière Rouge. Temple unitaire en son honneur, il fut instauré dans le plus grand secret. Entouré de bosquets, de fourrées et de quelques herbes folles, il se dresse au sommet d’une falaise permettant au zéphyr d’ouest de friser ses suréminentes colonnes de marbre acajou, de la griotte. Vis-à-vis de l’entrée, un colosse s’édifie, représentant une femme vêtue d'une armure et tenant fermement une carte des Royaumes dans ses mains. Aux premiers abords, on peut déjà subodorer les fragrantes et arachnéennes exhalaisons des bouquets de roses corallines et prêter l’oreille aux sons harmonieux émanant des corps célestes en mouvement qui emplissent le lieu de culte. Dans l’instant où les rayons topazes du soleil pénètrent dans l’enceinte, les bannières rougeâtres submergent la pièce d’une atmosphère nacarat. Au centre du temple se trouve une table liturgique de portor, marbre noir veiné de jaune, par-dessus un drap de soie pourpré.


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Nom : Oaristys.
Prénom : Élohim.

Race : Humain.
Sexe : Masculin.
Age : 26 ans.
Date de naissance : Première dizaine, septième jour de Mirtul en l’an 1347
Lieu de naissance : Les Terres de l’Intrigue, Athkatla capitale de l’Amn.
Taille : 1m73.
Poids : 73,8kg.

Alignement : Loyal Neutre.
Main directrice : Droitier.
Divinité : Cavalière Rouge [LN] (Epée longue).


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Langues :
- Communes.
- Abyssale.
- Céleste.


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Classe : Prêtre (13).
Classe de Prestige : Hiérophante (05).
Classe : Guerrier (02).
Niveau globale : 20.

• Force : 18.
• Dextérité : 13.
• Constitution : 12.
• Intelligence : 15.
• Sagesse : 20.
• Charisme : 14.


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Points de vie : 136.
Initiative : +2.

Bonus de base à l’attaque : +13/+6/+1.
Jets de Réflexes : +8.
Jets de Vigueur : +16.
Jets de Volonté : +17.

Classe d’armure : 11 (Contact : 11) (Dépourvu : 10).

Aura : Loyale.

Domaines :
~ Noblesse.
~ Organisation.

Magie : Divine.
Nombre de sorts par jour : 6/7+1/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1/3+1/2+1.
DD des sorts : 15 + Niveau du Sort.

Renvoi des morts-vivants : 5/Jour (18 mètres / 12 cases).
Test de renvoi : 1d20+8.
Nombre de niveaux renvoyés : 2d6+19.


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Artisanat (fabrication d’armes) (Int) = +3.
Dressage (Cha) = +4.
Équitation (Dex) = +3.
Escalade (For) = +4.
Intimidation (Cha) = +6.
Natation (For) = +4.
Saut (For) = +4.


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Art de la magie (Int) = +19.
Artisanat (alchimie) (Int) = +6.
Concentration (Con) = +17.
Connaissances (histoire) (Int) = +12.
Connaissances (mystères) (Int) = +17.
Connaissances (plans) (Int) = +3.
Connaissances (religion) (Int) = +21.
Diplomatie (Cha) = +20.
Premiers secours (Sag) = +12.
Profession (homme de loi) (Sag) = +7.


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Particularité de la classe (Hiérophante) :
Pouvoirs spéciaux :
- Maîtrise de l’énergie.
- Pouvoir magique : Flétrissement (3) : Nécromancie [Mal] : Quintessence des sorts.
- Portée divine.
- Don de métamagie : Sort jumeau.
- Pouvoir magique : Chute de comète (6) : Invocation (création) : Quintessence des sorts.


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Dons d’ordre général :
- Arme en main.
- Attaque éclair.
- Attaques réflexes.
- Esquive.
- Réflexes surhumains.
- Souplesse du serpent.


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Dons de magie :
- Métamagie divine (Incantation rapide).
- Incantation rapide.
- Extention de durée.
- Magie de guerre.
- Quintessence des sorts.
- Sort jumeau.


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Nom : Minerve.
Arme : Epée longue.
Type : Maître / Magique +3 / Loyal.
Matériau : Mithral.
Propriété spéciale magique : Axiomatique [ Arme d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Chaotique. Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme ].
Dégâts : 1d8+8.
Attaque : +21/+14/+9.
Poids : 1kg.


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Objets : Chapelet de prière majeur.
Propriétés : Ce chapelet prend la forme d’un collier non magique, mais il suffit qu’un personnage se l’attache autour du cou et lance un sort divin pour que sa véritable nature se révèle. Il connaît alors aussitôt les pouvoirs des grains du chapelet et la façon de les activer. Un chapelet de prière majeur contient un grain de guérison, un grain de karma, un grain de convocation et un grain de vent divin. Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, exception faite du grain de convocation qui ne fonctionne qu’une fois puis devient non magique.
- Grain de guérison : Le personnage peut lancer au choix guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies ou soins importants.
- Grain de karma : Le personnage lance ses sorts avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts. Cet effet dure 10 minutes.
- Grain de convocation : Convoque une créature puissante des plans extérieurs (un ange, un démon, etc.) pour aider le porteur pendant une journée. (Si le personnage invoque ainsi un émissaire de son dieu pour des raisons frivoles, ce dernier risque au mieux de confisquer les objets du personnage et de placer sur lui une quête appropriée.)
- Grain de vent divin : Le personnage peut lancer vent divin.


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Objet : Broche de défense.
Propriétés : Cette broche en or ou en argent peut servir à attacher une cape, mais ce n’est pas son seul usage. Elle est également capable d’absorber les projectiles magiques créés par le sort du même nom (ou par un pouvoir magique équivalent). Une broche de défense peut absorber un total de 101 points de dégâts infligés par des projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile.


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Objet : Chasuble de la foi.
Propriétés :Ce vêtement sacré, qui se porte par-dessus les habits normaux, confère une réduction des dégâts (5/Mal) à tout personnage l’enfilant.


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Objet : Phylactère d’ascendant sur les morts-vivants.
Propriétés : Cet objet sacré permet à un prêtre ou un paladin de repousser les morts-vivants comme s’il avait quatre niveaux de classe de plus.


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