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A propos de 5aemon-.-l-lavarian

Saemon , 114 ans , Homme
Etait en ligne il y a plusieurs jours

Description

Nom: Havarian
Prénom: Saemon
Age: 115 ans
Race: Avariel
Classe: Mage de bataille/guerrier

Caractéristique:
Force: 18
Constitution: 16
Dextérité: 18
Sagesse: 20
Intelligence: 18
Charisme: 19

Peuple: Les Avariels

Le modèle de société adopté par les avariels est tout à fait unique. Quand ils se rassemblent en nombre important, ils se divisent en deux groupes: une communauté martiale, composée de guerriers et de soldats, et une communauté pacifique, constituée de penseurs et autres érudits religieux. Ces deux sous-cultures, aussi diamétralement opposées soient-elles d'un point de vue philosophique, agissent de concert pour forger ce que l'on peut appeler une symbiose puissante.
Les avariels martiaux font appel à un code de l'honneur complexe pour guider et réguler leurs activités et entraînement militaires. ces avariels sacrifient leurs vies à protéger les leurs. Leurs existences sont d'un seul tenant orientées vers la guerre et la puissance. Ces elfes ne rendent compte qu'à leurs chefs militaires, qui partagent avec les chefs religieux des avariels pacifiques la responsabilité de diriger le peuple tout entier. Les avariels militaires sont fiers et chaleureux, et ceux qui gagnent leur respect et leur confiance restent leurs amis pour la vie.
Au combat, les avariels martiaux montrent peu de pitié ou de remords lorsqu'ils s'agit de découper leurs ennemis. La simple idée de reddition est des plus déshonorantes dans l'esprit de ces avariels, que ce soit pour eux ou pour leurs ennemis. une fois qu'un combat à mort est lancé, peu d'avariels abandonnent avant que l'une ou l'autre des parties soit anéantie. Le sang de l'ennemi n'est rien de plus à leurs yeux que la promesse de l'honorer par ses qualités martiales et de ne pas l'humilier en le laissant vivant, en proie à une défaite honteuse. L'acte qui consiste à abattre son ennemi n'est alors que la réalisation de cette promesse.
Les avariels martiaux préfèrent les armes à distance et ne dédaignent pas de profiter de leurs ailes pour prendre l'avantage sur leurs adversaires terrestres. Leur code va d'ailleurs dans ce sens, puisqu'il autorise à abattre un ennemi depuis les cieux hors d'atteinte. Ceux qui ne peuvent se défendre contre de telles attaques aériennes n'ont qu'à réfléchir à deux fois avant d'aller affronter un ennemi de toute évidence supérieur.
Les avariels pacifiques, à l'inverse de leurs équivalents belliqueux, se tournent principalement vers les arts et les aspects intellectuels de l'existence. Lorsqu'ils se trouvent en situation conflictuelle, les avariels pacifiques font appel à leur cervelle est leurs qualités diplomatiques, ainsi que, dans bien des cas, leur puissance magique. Ces avariels peuvent être artistes, philosophes ou chercheurs, et leur existence consiste à étudier le monde et son histoire et à enfanter d’œuvres d'art pour le simple bonheur de créer. Les avariels pacifiques ont par ailleurs la responsabilité d'apporter nourriture, divertissement et instruction à leurs congénères. Nombre d'entre eux sont également très religieux et passent le plus clair de leurs temps à contempler les voies de leur divinité, Aerdrïe Faenya.
Malgré ces divergences de personnalité, il est surprenant de constater que ces deux cultures séparées fonctionnent très bien ensemble. Les jeunes avariels passent traditionnellement leurs années au sein de ces deux cultures, profitant des enseignements des soldats tout comme des spirituels. Ces échanges, qui peuvent durer jusqu'à dix ans et plus, permettent aux avariels qui sont élevés dans l'une de ces franges de comprendre comment l'autre vit.
Souvent méconnu par les autres races, parfois considérés comme une race éteinte, les avariels sont toujours bel et bien présent à Faerun. Ils sont sans aucun doute les plus reclus et les moins nombreux de toutes les sortes d'elfes.
Les avariels ont peu de respect pour les créatures qui ne volent pas. Au mieux, ils les plaignent, au pire, ils se moquent d'elles. Ils sont par contre alliés avec les autres races volantes bonnes, comme les rocs ou les aaracokras. Ils se méfient des genasis d'air, principalement à cause de leur ambivalence entre le bien et le mal.

Description physique:

Elfe ailé, Saemon possède, cependant, une taille assez grande (1m70) et une musculature due aux entrainements qu'il a suivi pour devenir guerrier. De longs cheveux noirs retombent sur ses épaules...

Caractère:

Joueur, fidèle, Saemon est toujours prêt à apporter son aide à qui le demande. Il aime aider les autres, du moment que celà ne doive pas le mettre en danger.

Equipement:
* tenue de mage en lin fin et de couleur noir
* Cape de renvoi de sort
* Amulette de pouvoir: incantation silencieuse et temps d'incantation réduit de 1, protection contre le plan négatif
* Epées:

- Lame dimensionnelle

Histoire :
Lorsque la lame est positionnée de profil elle disparait purement et simplement. Autant dire que son fil est des plus efficace...
Cette épée bâtarde fut d'abord forgée par un maître et enchantée pour équiper le corps d'élite des gardes du Thétir. Retrouvée dans l'antre d'un dragon par le barde Naphylis Amandier de Jolyval, elle lui servit comme telle.
Son mentor et ami Frolo Xérès de Pendragon, un puissant mage d'Alvencys, voulu lui offrir une lame bien plus efficace... Après de longs mois sur les routes à la recherche des secrets nécessaires, Frolo enchanta la lame avec un puissant sortilège. Aussi affûtée qu'une lame peut l'être, celle-ci peut facilement couper net une arbre d'un mètre de diamètre ! Une lame adaptée au nouveau maître-lame d'Alvencys, commandant des unités d'élite de la forteresse d'Alvencys.
Caractéristiques :
Epée bâtarde +3
1d10+3 - 18-20 - x4

Bonus d'altération de +3
Bonus additionnel de +2 aux dégâts
Les bonus d'armure et de bouclier ne sont pas pris en compte pour la CA de l'adversaire
Le bonus de Force ne s'applique pas aux dégâts de l'arme
Sur un coup critique, jet de Réflexes DD (jet d'attaque) pour ne pas avoir un membre tranché (hémorragie et 1d4 points de dégâts supplémentaire par round)
Sur un critique et une valeur d'attaque de 5+ que nécessaire, la tête est tranchée (ce qui provoquera la mort la plupart du temps)
Dans tous les cas, les dégâts de l'arme sont quadruplés sur un critique (cette valeur ne peut pas être augmentée par un don ou un pouvoir quelconque)

- Valmanril

Histoire :
Cette épée longue a été retrouvée par Ähury Goutte de Lune dans un bâtiments de guerre elfique, un navire de la Flotte des Etoiles. Le bâteau était abandonné sous les lianes des jungles de Chult. L'épée s'est avérée être le réceptacle d'un puissant ange solaire. Faisant profiter la lame de sa puissance, l'ange devient terrible lorsque il est en présence de créatures chaotique mauvaises... Une fois le navire dans le port d'Eternelle Rencontre, c'est le reine Amlaruil qui offrit la lame à Ähury pour la remercier d'avoir ramené le navire.
Caractéristiques :

Bonus d'altération de +2
Bonus d'altération de +3 contre les créatures mauvaises
L'ange parle l'elfe et le solaire (normalement ou par télépathie)
L'ange détecte la magie et le Mal à 10 mètres
L'ange peut guérir son porteur 1 fois par jour, comme le sort Guérison suprême
L'ange désintègre les créatures chaotiques mauvaises au contact sauf jet de vigueur, DD 25
L'ange ne supporte que les porteurs de race elfique d'alignement bon
Intelligence 15, Sagesse 17, Charisme 19
Ego : 22.

* Anneau: Valbelegtur

Histoire :
Traduisible en commun : "maîtrise du pouvoir de la magie". Cet anneau n'a pas d'âge. Sa première apparition sur Toril remonte à la création du Mithal à Mith Drannor, il était alors en la possession d'un des haut-mages qui conçurent le Mithal. On dit qu'il l'avait obtenu lors de ses nombreux voyages intersidéraux, à l'époque où les elfes de Toril faisaient encore de tels voyages.
Les pouvoirs de cet anneau n'ont jamais réellement été identifiés. Seule la reine Amlaruil d'Eternelle Rencontre les connais encore. Elle a fait don de cet anneau à une elfe de lune du nom de Séréna Elenmîr di Amonarmath lui disans ceci :
Viendra le jour où vous comprendrait pourquoi je vous ai donné cet anneau, pour votre plus grand bien et celui de la nation elfique toute entière...
Depuis ce jour, Séréna cherche à connaître l'étendue des pouvoirs de cet anneau ! Dans sa quête elle se rend compte qu'elle est loin de tous les maîtriser. Il lui arrive ainsi de libérer une puissante énergie pendant sa rêverie, détruisant tout autour d'elle (comme une salve de magefeu).
Caractéristiques :
Pouvoirs connus :
Bonus permanant de +2 en Intelligence.
Le porteur peut lancer tous les sorts en sa connaissance sans même les préparer
Si le lanceur réussi à contrer (par un contresort) un sortilège inconnu qui le prend pour cible, il l'apprend (si celui-ci est d'un niveau accessible)
Selon la règle des points de magie, le lanceur peut dépasser le niveau maximum accordé pour les sorts altérés par metamagie sans risques
Effets indésirables :
Explosions incontrôlées d'énergie pendant les sommeils agités.
Fatigue plus rapide et mots de tête fréquents

- Dons guerriers:

* Poignet rapide: Prend au dépourvu avec une arme légère
* Transperçage: Le personnage avec une arme de type Perforante peut porter une attaque qui transperce l’armure
* Science du combat à deux armes: Permet une deuxième attaque avec l'arme secondaire
*

Deuxième perso:
Prénom: Raeken
Nom: Elwindel
Race: Elfe
Age: 35 ans
Classe: Etudiant

Apparence physique:

Mesurant à peu près 1m90, Raeken pèse 50kg. Ses longs cheveux sont argentés, de même que ses yeux. Il porte une tenue légère, en lin, offrant peur de protection.

Profil principal:
Corps à corps: 33%
Tir: 47%
Force: 32%
Endurance: 36%
Agilité: 34%
Intelligence: 39%
Force Morale: 35%
Sociabilité: 41%

Profil secondaire:
Attaque par tour: 1
Points de vie: 11
Bonus de force: 3
Bonus d'endurance: 3
Points de destin: 2

Compétences de base:
Charisme: 41%
Perception: 49%

Compétences avancées:

Connaissances générales elfiques
Langues: elfique et reikspiel
Connaissances académique: poison et magie
Soins
Lire et écrire

Talents:
Accuité visuelle
Maitrise des arcs longs
Sang froid
Vision nocturne
Grand voyageur
Etiquette
Intelligent

Equipement:
Livres sur les poisons et la magie
Accessoires de caligraphie
Vetements de rechange
Sac
Gamelle et couvertures
Arc + carquois de 100 flèches

( ce personnage est issu du jeu de rôle Warhammer )

Troisieme personnage: Molosar

Nom: Molosar
Race: Moroi
Age: indéterminé
Classe: Assassin/nécromant

Race:
Moroïs
Ce sont des enfants illégitimes, non baptisés, enfantés en cachette, assassinés par leur père ou leur mère, enterrés nuitamment dans un champ quelconque. Si le crime n'est pas découvert, si les meurtriers ne sont pas pris, si l'enfant n'est pas déterré et après toutes les cérémonies traditionnelles enterré de nouveau, il va sûrement, au moins les paysans le croient, se transformer en un être maléfique, le moroï. Les moroïs sont plutôt des créatures ouraniennes, dans la mesure où ils sont chargés par le diable de transporter et de jeter la grêle. Toutefois, c'est sur la terre qu'ils vont fabriquer cette grêle et non dans les nuages. Ils la fabriquent en un lieu où le soleil ne brille jamais, ou bien ils la découpent dans la glace qui couvre les sommets des montagnes. Une fois passée par leurs mains, la glace devient maudite: celui qui par mégarde mettrait un grain de grêle dans sa bouche serait privé pendant sept ans du secours de l'église. En tant que porteurs de grêle, les moroïs représentent la pluie détournée de son rôle bénéfique et fertilisateur, la pluie destructive et par conséquent démoniaque. Dieu ne peut permettre la grêle, car elle semble un défi à sa création, une destruction gratuite des plantes qui ornent et embellissent la terre. Un des motifs pour lesquels les moroïs jettent la grêle est le fait qu'ils essaient de déterrer leur propre corps: la grêle "bat" l'endroit où le cadavre a été enfoui afin de fendre la terre et montrer à tous le crime qui a été commis à leur encontre. Comme les autres strigoïs, le moroï n'a pas "réalisé sa mort" et il doit donc continuer à entretenir son corps et son âme en parasitant les vivants. Transformé en insecte (généralement mouche ou papillon de nuit), il pique les humains, suçant ainsi un peu de leur sang et beaucoup de leur âme. Les simples, employées en même temps que les sorts d'exorcisme, en tant que remèdes contre le moroïs, consistent en trois fils de pivoine et en un oeuf pondu par une poule noire, un samedi après le coucher du soleil.

Caracteristique:
Force: 17
Constitution: 16
Dexterite: 18
Sagesse: 16
Intelligence: 23
Charisme: 18

Histoire:
venez la decouvrir vous meme ^^

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Prenom: Glenn
Nom: Deus Irae
Race: Glaeken
Classe: Exécuteur
Statut social: Prélat de l'Ordre
Age: 25 ans en appaence, 750 ans réellement

Caractéristiques:
Force: 23
Dextérité: 17
Constitution: 18
Sagesse: 16
Intelligence: 22
Charisme: 18

Description physique:
Visage assez doux, entouré d'une courte barbe bouclée, Glenn ne semble ni jeune, ni vieux. Ses yeux bleus et perçants semblent pouvoir percer les esprits les plus fermés et les âmes les plus noires. Assez grand, sans l'être trop, sa peau est olivâtre, garnie çà et là de fines cicatrices blanchâtres. Il possède deux tatouages sur le corps: un sur l'épaule droite représentant une épée soutenant une balance et un dans le dos représentant une croix.

Description du caractère: Doux, loyal, Glenn croit en la justesse de sa cause. Il a pour idéal de débarasser le monde de la racaille mort-vivante ou démoniaque.
Assez impulsif, il pèse cependant les conséquences de ses actes pour ses proches. Pour eux, il est capable de l'impossible.

Histoire:
Glenn est né au sein de son ordre dans un petit village de Valachie. Dès qu'il fut en âge, il reçut l'enseignement des meilleurs éléments de son Ordre. Au départ, il ne prenait la chasse que pour une sorte de tradition, de distraction, rien de plus.
Au fil des années, cependant, vu le nombre croissant sans cesse d'ennemis, il commença à comprendre les bienfaits des Glaeken et la justesse de leurs actions. Ainsi, il fut pris dans une sorte de crise mystique, chassant chaque jour un peu plus, devenant l'un des piliers de l'Ordre.
Lors d'une de ses chasses, il fit la connaissance d'une jeune prétresse nommée Carmine. Ils firent connaissance, passèrent de longues journées ensemble et ce qui devait arriver arriva.
Deux heureux événements marquèrent la vie du couple, évènement dont ils durent payer le bonheur.
Le premier...incident fut la disparition de Ninou, leur première fille...Elle disparut à l'age de neuf ans...Ils n'eurent plus aucune nouvelle d'elle...

Aveuglés par la rage, pensant que celà devait être du à un ancien vivant non loin, ils se lancèrent dans une terrible bataille...Cette bataille eut pour fin le viol de Carmine par son époux, dominé pour quelques heures par un esprit du Donjon.

Carmine ne fut plus jamais la même...Elle mit au monde une deuxième fille mais ne survécut pas à l'accouchement. Ainsi, Glenn se trouva celle pour élever Lilya. Il fit d'elle une chasseuse, prenant tout son temps pour l'éduquer lui meme.
En même temps, il commença à prendre de l'importance et devint ainsi Prélat.
Sa fille, hélas, se retrouva un jour prise dans les Griffes du Moroi...Brisé, Glenn dut accepter de signer une trêve, pour le moment...

Equipement:
Armure de l'Ordre: armure en cotte de mailles, sanctifié par des prêtres de l'Ordre, protégeant le porteur contre les sorts et charmes agissant sur l'esprit.
Chevalière de l'Ordre: permet au porteur de convoquer, deux fois par jour, une Deva

Caractéristiques de la Deva:
F: 16, Dext: 15, Const: 17, Sag:18, Int:18, Cha:17
Compétences: Science des coups critiques, science de l'ambidextrie, Hamedo
Sorts connus:
Rayon de Soleil lvl7, Aube illusoire lvl6, Sanctification lvl4

Amulette de la foi: incantation silencieuse, activation d'une barrière anti MV trois fois par jour

Varscona, lame sacrée: Lance de l'Ordre (épée batarde avec dégat de feu et de lumière), Capacité: lumière blanche

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