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A propos de colere_des_dieux

Narcisse , 114 ans , Homme
Etait en ligne il y a plusieurs jours

Description

Sir Narcisse Rahl... Une oeuvre de la Démence Divine... Tout purement instable...


Prénom, Nom: Zé'hyr Rahl // Slaa-Phaos’ulgu (traduction :Entité Grise Du Désir)
Slaa : Extase, le désir de toucher et de sentir
Phaos : Essence psychique, âme, volonté
Ulgu : gris, neutralité

GENERALITES

Classe : Druide Profil : social
Race : humain Classe Social : Aucune
Niveau :17 Déplacement : 9m/rnd
Alignement : Chaotique Neutre Religion : inconnue

Employeur actuel: Fenixum
Domaine: Taverne de la Croix d'Or
métiers: Herboriste//Empoisonneur//Barman
revenue:21po semaine brute...(sans les primes)

DESCRIPTION

Sexe : Masculin Cheveux : Bruns et mèches noires
Age : 46 Yeux : Yeux ambre (oeil de serpent)
Poids : 85 kilo Peau : foncé
Taille : M (1m88) Personnalité : inconnue


Sorts :


lvl0 (oraisons)


Assistance divine : +1 à un jet de sauvegarde ou de compétence.
Aube : Réveille les créatures endormies.
Conservation d'organe : Garde un organe isolé a l'abri de la décomposition.
Création d'eau : Crée 8 litres d'eau pure /lvl.
Détection de la magie : Détecte effets et objets magiques à 20 m à la ronde.
Détection du poison : Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet.
Epouvantail : Un animal est secoué.
Graine d'ombre : Tue lentement les plantes.
Hébétement : Fait perdre 1 action à la cible.
Hébétement animal : Un animal perd 1 action.
Illumination : Aveugle la cible (-1 action).
Lecture de la magie : Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière : Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d'eau : Purifies 30 dm3/niv de nourriture et d'eau.
Regard de feu : Le personnage voit au travers du feu, de la fumée et du brouillard naturels.
Réparation : Répare sommairement un objet.
Repérage : Le PJ sait où se trouve le nord.
Résistance : Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels : Rend 1 pv à la cible.
Stimulant : Confère 1 pv temporaire à la cible.
Tour animal : Un compagnon animal réalise 1 tour.


lvl1


Amitié des animaux : Permet de gagner l'amitié des animaux.
Apaisement des animaux : Calme 2d4 DV (+1/niv) d'animaux, monstres primitifs et créatures magiques.
Bale nourricière : 2d4 baies rendant chacune 1pv (max. 8pv/24h).
Brume de dissimulation : Le PJ est entouré de brouillard.
Camouflage : Confère un bonus de +10 aux jets de Discrétion.
Convocation d'alliés naturels I : Appelle une créature luttant pour le PJ.
Création de bogun : Crée un homoncule naturel.
Détection de la faune ou de la flore : Détecte espèces de plantes ou d'animaux.
Détection des collets et des fausses : Détecte pièges naturels ou primitifs.
Enchevêtrement : La végétation immobilise tout dans un rayon de 12m.
Endurance aux énergies destructives : Protège (-5 pts de dégâts/rnd) contre un type d'énergie.
Esprit des bois : Invoque un esprit de la nature.
Extrait de drogue : Prépare de la drogue a partir d'un objet inanimé.
Gourdin magique : Transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d10pts de dégâts). Pendant 1mn /lvl.
Invisibilité pour les animaux : Les animaux ne voient pas 1 sujet /lvl.
Lueur féerique : Illumine le sujet (annule camouflage, etc)
Main-araignée : La main du lanceur de sorts se transforme en araignée monstrueuse de taille P.
Morsure magique : Arme naturel du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts.
Oeil de faucon : Augmente les facteurs de portée.
Passage sans trace : Les sujets (1/niv) ne laissent pas de traces.
Régénération des blessures légères : la cible retrouve 1pv/rd.
Rémission : Empêche la maladie d'affecter la créature pendant 24 heures.
Soins légers : Rend 1d8 pv au sujet, +1/niv. (max. +5).
Souffle de sable : Crée une brève tempête de sable en arc de cercle.
Vision puissante : Détermine les DV ou le niveau d'une créature.


lvl2


Barrière végétale : Crée un mur de matière végétale.
Cercle nauséeux : Les ennemis ne peuvent entreprendre d'actions ou subissent un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence.
Charme-personne ou animal : Fait d'une personne ou d'un animal l'ami du PJ.
Communication avec les animaux : Permet de communiquer avec les animaux.
Convocation d'alliés naturels II : Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Corps solaire : Flammes et lumière s'étendent sur 1,50 m autour du lanceur de sorts.
Décomposition : Les créatures blessées perdent 1pv supplémentaire/rnd.
Distorsion de bois : Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc)
Façonnage du bois : Permet de modeler le bois.
Filtre : Le sujet devient résistant aux substances toxiques inhalées.
Flammes : 1d4 pts de dégâts, +1/2niv, contact ou lancer.
Force du chêne : Confère un bonus de +4 en Force et un malus de -2 en Constitution.
Forme d'arbre : Transforme le PJ en arbre.
Froid rampant : Inflige des dégâts de froid progressifs (+1d6/rnd).
Hypnose des animaux : Fascine 2d6 DV d'animaux.
Immobilisation d'animal : Immobilise un animal pour 1rnd/lvl.
Lame de feu : Attaque infligeant 1d8 pts de dégâts +1/2lvl.
Masque des bêtes : Les animaux et les monstres primitifs croient que le sujet est des leurs.
Messager animal : Envoie un animal très petit a un lieu donné.
Métal brûlant : Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Métal gelé : Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Montée d'adrénaline : Confère un bonus de +4 en force aux créatures invoquées par le PJ.
Nuée grouillante : Convoque une nuée de créatures belliqueuses.
Peau d'écorce : Confère un bonus d'armure naturel de +3 (ou plus).
Persistance des flots : Confère un bonus de +4 en Constitution et un malus de -2 en force.
Piège à feu : L'objet piégé inflige 1d4 pts de dégâts +1/lvl.
Puits du sourcier : Crée un puits vers l'eau douce à distance de 33m dans le sol.
Ralentissement du poison : Neutralise le poison pendant 1h/lvl.
Ramollissement de la terre et de la pierre : Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
Réduction animale : La taille d'un animal est réduite.
Régénération des blessures modérées : La cible retrouve 2pv/rnd.
Résistance aux effets planaires : La cible est épargnée par les effets naturels d'un plan précis.
Résistance aux énergies destructives : Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12pts de dégâts par round.
Restauration partielle : Dissipe les effets magiques affaiblissants ou rend 1d4pts de caractéristique perdu.
Ronces : Une arme contendante en bois acquiert +1 à l'attaque, +1 dégât/lvl.
Sphère de feu : Roule au sol, 2d6 pts de dégâts, dure 1rd/lvl.
Toile de ronces : Comme enchevêtrement, mais les ronces occasionnent des dégâts à chaque round.
Vitesse du vent : Confère un bonus de +4 en Dextérité et un malus de -2 en Constitution.
Voile anti-regard : Le sujet a 50% de chance d'éviter les attaques de type regard.


lvl3


Adaptation planaire : Habitue une créature visée au plan du PJ.
Anneau de régénération : Une créature/2 niv retrouve 1pv/round.
Appel de la foudre : Dirige les éclairs (1d10 pts de dégâts/lvl) pendant les tempêtes.
Barbelures : Comme ronces, mais le bonus d'attaque est de +2 et dure plus longtemps.
Bravade illusoire : Provoque une sorte de rage de berserker.
Busard : Convoque un oiseau de proie intangible qui combat pour le PJ.
Collet : Crée un piège magique tout simple.
Communication avec les plantes : Permet de communiquer avec les plantes et créatures végétales.
Contagion : Infecte la cible.
Contre-lune : Enraye les changements de forme des lycanthropes pendant 12 heures.
Convocation d'alliés naturels III : Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance d'épines : 1d4 pts de dégâts, lenteur possible.
Croissance végétale : Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
Déferlante : Permet de se déplacer sur les flots.
Domination d'animal : L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
Empoisonnement : Le sujet perd 1d10 pts de Constitution, idem 1mn plus tard.
Entreinte naturelle : Le PJ gagné les sens et compétences d'un animal.
Façonnage de la pierre : Permet de modeler la pierre.
Faveur de la nature : Un animal bénéficie d'un bonus à l'attaque et aux dégâts égal a +1/2lvl.
Fusion dans la pierre : Permet d'entrer dans la pierre.
Griffes bestiales : Les mains du PJ deviennent des armes tranchantes (1d6).
Guérison des maladies : Guérit tous les maux du sujet.
Morsure magique aggrave : Une arme naturelle di sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3niv. (+5max)
Neutralisation du poison : Rend le poison inoffensif.
Perception du climat : Prévoit le temps (naturels) qu'il fera pendant la semaine.
Protection contre les énergies destructives : Absorbe 12pts de dégâts/lvl infligés par le type d'énergie choisi.
Rabougrissement des plantes : Réduit la taille des plantes et empêche leur croissance.
Résistance de groupe aux énergies destructives : Comme résistance aux énergies destructives, mais sur 1sujet/lvl.
Respiration aquatique : Permet de respirer sous l'eau.
Soins modérés : Rend 2d8 pv au sujet, +1 lvl. (Max 10)


lvl4


Apaisement de groupe : Semblable à apaisement des animaux, mais affecte de nombreuses cibles.
Boule d'eau : L'éclaboussure inflige des dégâts temporaires.
Chaîne de témoins : La perception scrutatrice du PJ passe d'une créature à une autre par simple contact.
Colonne de feu : Feu divin (1d6 pts de dégâts/lvl)
Contrôle des plantes : Permet de contrôler plantes et thallophytes.
Convocation d'alliés naturels IV : Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Coquille anti-plantes : Empêche les plantes animées d'approcher.
Dernier souffle : Une créature tuée depuis moins d'un round est ramenée à 0pv.
Dissimulation forestière : Confère un bonus de +20 aux jets de déplacement silencieux et de Discrétion.
Dissipation de la magie : Annule sorts et effets magiques.
Extinction des feux : Eteint les feux non magiques ou un objet magique.
Flacon de fumée : Crée une monture constituée de fumée.
Flétrissure végétale : Inflige 1d6 points de dégâts/lvl à une créature végétale, ou étiole une étendu de 30m.
Force de l'ours : Un allié/lvl gagne +4 en force et 1d4 pts de vie temporaire par lvl.
Griffes du sauvage : Le sujet acquiert des griffes dont les dégâts dépendent de sa taille.
Langueur : Provoque une perte de Force et un ralentissement temporaire.
Liberté de mouvement : La cible bouge normalement malgré les entraves.
Miasme : Un nuage de gaz suffoque la cible.
Mur de feu : 2d4 pts de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m, +1.lvl, en cas de traversée.
Pierres acérées : 1d8 de dégâts, lenteur possible.
Plumes : Métamorphose une créature consentante en oiseau.
Réincarnation : Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
Répulsif : Les insectes restent à 3 m du PJ.
Rouille : Fait rouiller le métal d'un simple contact.
Scrutation : Permet d'espionner le sujet à distance.
Soins importants : Rend 3d8 pv au sujet, +1 par lvl (max 15).
Souffle d'ombre : Débarrasse une zone de tout portail ou point faible séparant le plan de l'ombre des autres plans et empêche qu'on y accède par des sorts d'ombre.
Tempête de neige : Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Vermine géante : Transforme les insectes en vermines géantes.


lvl5


Baiser mortel : Crée un poison réutilisable, délivré par une attaque de contact.
Bosquet druidique : Des arbres emmagasinent des sorts pendant 24 heures.
Ciel voilé : Des esprits du ciel suscitent la terreur.
Communion avec la nature : permet de connaître les environs (1,5km/lvl).
Contrôle des vents : Modifie la direction et la force du vent.
Convocation d'alliés naturels V : Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance animale : Double la taille et les DV de 1 animal/2lvl.
Eveil : Rend un animal ou un arbre intelligent.
Fléau d'insectes : Nuée d'insectes réduisant la visibilité, infligeant des dégâts et faisant fuir les créatures faibles.
Mante marine : Confère respiration aquatique, liberté de mouvement et flou dans l'eau.
Mur d'épines : Epines blessant quiconque tente de passer.
Pénitence : Permet au sujet d'expier ses fautes.
Protection contre la mort : Immunise contre les sorts de mort.
Régénération des blessures critiques : La cible retrouve 4pv/rnd.
Sanctification : Rend un site sacré.
Sanctification maléfique : Rend un lieu maléfique.
Soins intensifs : Rend 4d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. 20).
Tempête de grêle : 5d6 pts de dégâts dans un cylindre de 12m de diamètre.
Transe de groupe : Semblable a hypnose des animaux, mais affecte de nombreuses cibles.
Transmutation de la boue en pierre : Affecte 2 cubes de 3 m d'arête/lvl.
Transmutation de la pierre en boue : Affecte 2 cubes de 3 m d'arête/lvl.
Voyage par les arbres : Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.


lvl 6


Appel de la foudre suprême : Semblable a appel de la foudre, mais produit deux fois plus d'éclairs.
Bâton à sort : Permet de stocker 1 sort dans un bâton.
Bois de fer : Rend le bois aussi dur que le fer.
Cercle de guérison : Rend 1d8 pv, +1/niv, à 6 m à la ronde.
Cercle de régénération : Une créature/2 lvl retrouve 3pv/rnd.
Changement de plan : Permet de changer de plan (8 sujets max).
Chêne animé : Transforme un chêne en sylvanien.
Contact contagieux : Infecte une créature touchée/rnd à l'aide d'une maladie au choix.
Convocation d'alliés naturels VI : Appel une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Coquille anti-vie : Tient les créatures vivantes à distance (3m).
Dissipation suprême : Comme dissipation de la magie, mais à +20.
Eloignement du bois : Repousse les objets en bois.
Germes de feu : Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
Immunité contre une énergie destructive : Le sujet est immunisé contre les dégâts causés par une forme d'énergie destructive.
Mandragore : Assourdit ceux qui ratent leur jet de Volonté, confère vision lucide aux arbres.
Mur de pierre : 20pts de résistance/4lvl. Peut-être façonné.
Orientation : Indique comment se rendre à l'endroit de son choix.
Pierres commères : Permet de communiquer avec la pierre.
Protection contre toutes les énergies destructives : Réduit les effets de tous les sorts élémentaires.
Syphilis : 1 créature/ lvl subit une diminution permanente de 1d4 pts de Constitution.
Voie végétale : le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.


lvl7


Bâton Sylvanien : Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
Contrôle du climat : Modifie le climat local.
Convocation d'alliés naturels VII : Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Froid rampant suprême : Semblable à froid rampant, mais inflige davantage de dégâts.
Guérison suprême : Soigne dégâts, maladies et troubles mentaux.
Mal contagieux : Le sujet est infecté par une maladie, comme tous ceux qui le touchent.
Marche des nuages : Les nuages soutiennent des créatures, ce qui leur permet de voler.
Mise à mal : La cible perd tous ses pv sauf 1d4.
Mort rampante : Nuée d'insectes tuant tout sur leur passage.
Rayon du soleil : Aveugle et inflige 3d6 pts de dégâts.
Scrutation ultime : Comme scrutation, mais plus loin et plus longtemps.
Tempête de feu : 1d6 pts de dégâts/lvl.
Transmutation du métal en bois : Affecte tout métal à moins de 12 m.
Vague de limon : Couvre une zone de 5 m de rayon avec un limon vert.
Vent divin : Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Vision lucide : Permet de voir les choses telles qu'elles sont.


lvl8


Communication universelle : Permet de communiquer avec tout objets ou créature.
Convocation d'alliés naturel VIII : Convoque une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Cyclone : Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
Doigt de mort : Tue la cible.
Eloignement du métal et de la pierre : Repousse le métal et la pierre.
Empire végétal : Les plantes s'animent sir ordre du PJ.
Eveil de groupe : Un animal ou arbre/3 niveaux acquiert une intelligence humaine.
Explosion de lumière : Aveugle à moins de 3 m, 3d6 pts de dégâts.
Inversion de la gravité : Objets et créatures tombent vers le haut.
Métamorphose animale : 1 alliés.lvl se transforme en animal choisi.
Mot de rappel : Téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance.


lvl9


Attirance : Objet ou lieu attire certaines créatures.
Avatar de la nature : L'animal visé bénéficie d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de dégâts, d'une rapidité et de +1d8 pv temporaire/lvl.
Aversion : Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Changement de forme : Le PJ peut se transformer à l'envi (1fois/rnd).
Convocation d'alliés naturels IX : Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Emprise lycanthrope : 1d4 créatures sont atteintes de lycanthropie.
Epidémie : Transmet une maladie au choix au sujet, qui devient alors vecteur de propagation.
Guérison suprême de groupe : Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
Invulnérabilité aux énergies destructives : Confère une immunité contre les dégâts d'énergie.
Le grand tertre : Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
Miroir : Relie deux surfaces réfléchissantes à des fins de clairvoyances et de déplacement.
Nuée d'élémentaires : Appelle plusieurs élémentaires luttant pour le PJ.
Prémonition : Sixième sens> avertissant le PJ en cas de danger.
Réincarnation suprême : Semblable à réincarnation, mais pas besoin de restes et la forme est choisie.
Tremblement de terre : Secousse sismique dans un rayon de 1,50m/ lvl.

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