Nom: Thann
Prenom: Danilo
Age: 25 ans
Race: Humain
Classe: Barde
Niveau: 12
Description du caractère:
Doux, tendre, Danilo a été bercé durant son enfance par des récits sur la chevalerie. Inspiré par ses lectures, il a essayé de reprendre les même concepts pour lui. Il est assez fidel, croit en la bravure et le courage. Distrait parfois, il arrive qu'il s'égare, qu'il semble être en train de rêver. Tout celà n'est que façade.
Description du physique:
Assez grand, sans l'être trop, ses cheveux sont coupés courts, sa peau est quelque peu bronzée. Il porte en général une tenue en soie, la couleur pouvant varier d'un jour à l'autre. Ses yeux sont azurés, semblent perçants, comme s'il essayait de lire en la personne en face de lui.
Caractéristiques:
Force: 13
Constitution: 16
Dextérité: 18
Sagesse: 18
Intelligence: 18
Charisme: 20
Dons/ Talents:
- Magie
Ecole renforcee
- Ecoles choisies: enchantement/evocation.
Magie de guerre: Permet de ne pas etre interrompue lors de la concentration pour un sort
- Combattant:
Arme en main: permet de degainer son arme en une action libre
Coup destructeur: permet de briser ou détruire une surface
Science de la destruction: permet de faire deux attaques successives sur l'arme de l'adversaire pour la détruire.
Attaque eclair: permet de se déplacer après une attaque au corps à corps
Attaque en rotation: permet de faire une attaque au corps a corps sur tous les ennemis autour de la personne.
Hamedo: Eviter une attaque en attaquant plus rapidement sa cible
Sylvan de Sygill
Les célèbres Dragons Pourpre du Cormyr constituent à Féerune le parfait exemple de soldats disciplinés, doués et loyaux. Leur réputation est née en partie du fait des exploits héroïques de leurs chefs, les chevaliers Dragons Pourpres.
Les chevaliers Dragons Pourpres développent des techniques mystérieuses visant à coordonner et à mener leurs soldats. La plupart sont des guerriers, rôdeurs et paladins, mais quelques bardes prêtres et roublards font fréquemment partie de leurs rangs. En général, ensorceleurs et magiciens rejoignent les magiciens de guerre, la brigade d'élite des jeteurs de sorts combattants du Cormyr. De leur côté, les barbares sont trop indisciplinés et les druides comme les moines trop peu civilisés dans le Cormy pour entreprendre une telle carrière.
En général, les officiers PNJ mènent les troupes de la nation du Cormyr. Les PJ sont à la retraite, constituent des agents spéciaux de l'armée ou disposent de titres honorifiques. Le niveau d'un personnage dans cette classe de prestige ne reflète guère son grade dans l'armée. Toutefois, les chevaliers ayant un haut grade sont habituellement d'un niveau élevé. Il n'est pas nécessaire de se lancer dans cette classe de prestige pour appartenir aux Dragons Pourpres. D'ailleurs, celle-ci peut servir de modèle de création pour les officiers d'autres pays, membres d'ordres chevaleresques etc. Il n'est pas non plus obligatoire d'avoir cette classe de prestige pour devenir officier des Dragons Pourpres, même si la majorité des commandants importants y appartiennent.
Dés de vie : d10.
CONDITIONS :
Pour devenir un chevalier Dragon Pourpre (Cdp), il faut satisfaire aux critères suivants :
Alignement : n'être ni mauvais ni chaotique.
Bonus de base à l'attaque : 4
Détection : 2 degrés de maîtrise
Diplomatie ou Intimidation : 1 degré de maîtrise
Equitation : 2 degrés de maîtrise
Perception auditive : 2 degrés de maîtrise
Dons : Combat monté, Prestige.
Spécial : appartenance aux Dragons Pourpres
COMPETENCES DE CLASSE :
Les compétences du chevalier Dragon Pourpre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 modificateur d'Int
CARACTERISTIQUES DE LA CLASSE
Voici les particularités et les aptitudes de la classe de chevalier Dragon Pourpre :
Armes et armures : le chevalier Dragon Pourpre sait manier toutes les armes courantes, ainsi que le bouclier. Il est habitué à porter une armure légère ou intermédiaire.
Cri de ralliement : le chevalier est capable de pousser un cri puissant (en général : « Pour le Cormyr ! ») offrant à tous ses alliés situés dans un rayon de 18 mètres un bonus de moral de 1 à leur jet d'attaque suivant, et augmentant leur vitesse de 1,5 m jusqu'au tour suivant du chevalier. Traditionnellement, le cri de ralliement est poussé lorsqu'une formation de soldats effectue une charge. Ce pouvoir affectant l'esprit peut être utilisé jusqu'à 3 fois par jour.
Ecu héroïque : le chevalier peut entreprendre l'action « aider quelqu'un » (voir Guide des Classes) pour que son allié bénéficie d'un bonus de circonstance de 4 à la CA au lieu de l'habituel 2.
Encouragement : ce pouvoir a des effets semblables à la capacité de barde du même nom. Le chevalier prononce un sermon galvanisant, donnant du courage à ses alliés et améliorant leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un allié doit entendre le chevalier parler pendant 1 round entier. L'effet dure aussi longtemps que le chevalier parle, puis pendant 5 rounds par la suite (ou pendant 5 rounds à partir du moment où l'allié n'entend plus le chevalier). Tout en parlant, le chevalier peut combattre, mais pas lancer de sorts, activer des objets magiques à fin d'incantation (comme un parchemin) ou à mot de commande (comme une baguette). Les alliés affectés bénéficient d'un bonus de moral de 2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de 1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes.
Terreur : 1 fois par jour, le chevalier peut provoquer un effet de Terreur (DD 13 modificateur de Charisme de l'officier). Ses alliés sont immunisés contre ce pouvoir.
Serment du courroux : 1 fois par jour, le chevalier peut désigner un adversaire situé dans un rayon de 18 mètres et jurer de le vaincre. Durant toute la durée de la rencontre, le chevalier bénéficie d'un bonus de moral de 2 à tous ses jets d'attaque au corps à corps, de dégâts, de sauvegarde et de compétences effectué contre l'adversaire ciblé. L'effet s'estompe sur-le-champ si le chevalier attaque ou lance un sort à toute autre créature (les attaques d'opportunité ne comptent pas), ou encore s'il utilise une action complexe pour fuir l'adversaire ciblé.
Résistance ultime : 1 fois par jour, le chevalier est capable d'inspirer un sentiment d'héroïsme à ses hommes, augmentant ainsi leur vigueur pour un temps. Tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres gagnent 2d10 points de vie temporaires. Ce pouvoir affecte un nombre d'alliés égal au niveau du chevalier son modificateur de Charisme. Il dure ce même nombre de rounds.
Alexandre d'Artica
Nom: d'Artica
Prénom: Alexandre
Age:24 ans
Race: humain
Classe: guerrier
Caractère:
Alexandre est un être assez doux, assez porté pour aider les autres. Venant d'une lignée de chevalier, aider autrui fait partie de ses priorités. Encore assez jeune d'esprit, il aime parfois taquiner les personnes croisant sa route. L'instruction et la curiosité sont pour lui les fondements du cheminement intellectuel. Bien qu'il ait reçu un enseignement pour le combat, il répugne la violence, trouvant qu'elle ne doit être utilisée qu'en dernier recours.
Description physique:
Alexandre est une personne assez jeune, de visage. Ses traits sont doux, harmonieux, inspirant la confiance et lui conférant un certain charisme. Son teint pâle jure quelque peu avec sa chevelure d'ébène. Son regard est aussi pur que l'azur, regard captivant et apaisant, tout en étant teinté d'une certaine sagesse.
Equipement:
Alexandre porte une tenue en tissus délicat, de couleur blanche et noire. Il ne porte aucune arme sur lui. Seul bijou: une broche sur son torse, représentant un dragon.
Pouvoirs et capacités:
* Controle élémentaire:
- Pic de glace
- Tempète de neige
- Flux des eaux
Perso n°4: Magnakai
Prénom: Magnakai
Nom: inconnu
Age: 115
Race: Aasimar
Classe: Chevalier du Calice
Equipement:
Arme: Rapière " Furie Céleste"
Rapière, conférant un bonus lorsque la cible est un fiélon ou un chaotique, ainsi que des dommages de feu et de foudre
Pistolets d'assaut, tirant des balles alchimiques
Armures:
Armure en cuir de célérité
Equipement divers:
Chapeau en cuir de pélerin
Baton de marche
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