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A propos de eldar.le.solitaire

Cédric , 44 ans , Homme , Wanze
Etait en ligne il y a 12 jours
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Description

Anen Dermane est un moine errant du monastère de la rose jaune(temple au service de Torm. Ses membres accompagnent souvant des paladins dans leur quête).

Cet humain a longtemps combattu sous les ordres de son monastère, mais à présent il veut découvrir le monde...
Le grand moine accédé à sa requête au bout de deux ans d'insistance, mais il a refusé qu'Anen parte avec de l'équipement du monastère et qu'il devra répondre à l'appel du monastère à tout moment quelque soit son engagement...

N'aimant parler de lui, on ne sait pas grand chose sur cet humain, sinon qu'il avait depuis un pris "la route" comme il le dit si bien... A présent le voici de retour.
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HUMAIN:
La plupart des Humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et des systèmes politiques. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de l’espèce humaine !

Personnalité. Parmi les races dominantes, les Humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les Elfes, Gnomes, Halfelins et autres Nains, il est naturel que les Humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races…

Description. Les Humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchants pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence !


Relations avec les autres races. Les Humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible" (après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires…
Alignement. Les Humains ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire !
Territoires. Les territoires occupés par les Humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des Humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des Elfes, des Nains, des Gnomes ou des Halfelins. Individuellement ou en groupe, les Humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
Il y a souvent beaucoup de non-Humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-Nains vivants chez les Nains !)…

Religion. Contrairement aux autres races, les Humains n'ont pas de divinité principale. Aucune n'a la place de chef du panthéon dont Moradin bénéficie chez les Nains et Corellon Larethian chez les Elfes. Certains Humains sont parmi les plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres prient un peu tous les dieux en fonction des circonstances (Umberlee avant de prendre la mer pour ne pas essyuer une tempête, Tymora pour avoir de la chance, Tempus pour vaincre en combat, Ilmater pour surmonter une maladie, etc…).
À noter que même des individus non tournés vers le mal pourront en appeler à certaines divinités d’alignement mauvais, simplement pour ne pas s’attirer leur courroux (ex. : Umberlee pour éviter les tempêtes, Beshaba pour ne pas manquer de chance, etc…).

Langue. Les Humains parlent le commun, également appelé " langue commune ". Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfes, termes militaires nains, etc…
Noms. Les noms humains sont très variés. Sans dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide, ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfe à leur enfant - quant à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire !

Aventuriers. Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les Humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire…
Particuliarités raciales des Humain
Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Humains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
1 don supplémentaire au niveau 1, car les Humains sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite (voir les dons).
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant ; voir les compétences).
Langues parlées. D'office : Commun, langue régionale. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets, comme la langue des druides). Voir les autres races ou la compétence Langue (page 80 du Manuel des Joueurs) pour connaître les idiomes les plus courants. Les Humains se mêlant à la plupart des races, ils ont la possibilité d'apprendre la majorité des dialectes parlés dans la région où ils habitent.
Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un humain multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience (voir PX et personnage multiclassés, page 60 du Manuel des Joueurs).
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MOINE:
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de moine :
Armes et armures. Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.

Bonus à la CA (Ext). Un moine sait esquiver les coups et son “ sixième sens ” lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Déluge de coups (Ext). Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l’attaque supplémentaire). Les modificateurs à l’attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l’attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne “ bonus à l’attaque (déluge de coups) ” de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu’il affecte également les attaques d’opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d’une action d’attaque à outrance.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d’un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l’attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l’attaque de +3). Lorsqu’un moine utilise une arme de moine au cours d’un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu’elles soient portée à l’aide d’une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d’un déluge de coups.
Dans le cas d’un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l’aptitude de déluge de coups. Bien qu’un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d’un déluge de coups (à condition d’avoir assez d’attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque avec l’autre tête du bâton avec un bonus à l’attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d’autres armes en même temps.

Combat à mains nues. Le moine s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non-directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non-létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
Les attaques à mains nues d’un moine infligent plus de dégâts que la normale

Dons supplémentaires. Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soit Science du désarmement en tant que don supplémentaire. Un moine n’a pas besoin de remplir les conditions d’un don pour le choisir en tant que don supplémentaire.

Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un moine de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué sur la Table : le moine. Il perd ce bonus s’il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Frappe ki (Sur). Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu’il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d’un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.

Chute ralentie (Ext). Au niveau 4, et pour peu qu’il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l’utiliser pour freiner sa chute. À l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne “ Spécial ” de la Table : le moine pour les valeurs exactes).

Pureté physique (Ext). Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Plénitude physique (Sur). Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d’un coup, ou en autant de fois qu’il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.

Esquive extraordinaire (Ext). Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Corps de diamant (Sur). Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu’il devient immunisé contre tous les types de poison.
Déluge supérieur (Ext). Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l’attaque maximal.

Pas chassé (Sur). À partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l’aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de moine.

Âme de diamant (Ext). Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l’affecter à l’aide d’un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.

Paume vibratoire (Sur). Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l’annoncer avant de jouer son jet d’attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l’adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu’il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d’échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).
Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Langues du soleil et de la lune (Ext). Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.

Désertion de l’âme (Sur). Au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s’il utilisait le sort passage dans l’éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d’une même journée, tant que la durée d’utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.

Perfection de l’être. Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu’il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d’un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n’a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu’il ignore (ou plutôt qu’il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d’une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s’il vient à décéder.

Anciens moines
Un moine cessant d’être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là.
Comme tout le monde, le moine peut être multiclassé, mais il doit s’accommoder d’une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (paladin excepté) : s’il change de classe ou s’il gagne un niveau dans une classe qu’il possédait avant de devenir moine, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).
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Chasseur de mort-vivant:
Le chasseur de morts-vivants poursuit sans répit, nuit après nuit, l'objet de sa haine. Le mort-vivant, sous toutes ses formes, est son ennemi juré ; il veut purger le pays de sa présence à tout jamais. Il dispose de nombreux moyens pour affronter de telles créatures. Sa valeur au combat égale celle de nombreux guerriers et, afin de faciliter sa traque, il possède de multiples sorts et pouvoirs, fruit de son lien avec l'énergie positive. La plupart des chasseurs de morts-vivants sont, à l'origine, des prêtres ou des paladins. Toutefois, les guerriers, rôdeurs, moines, druides ou mêmes barbares sont d'excellentes recrues pour les chasseurs ; ruse et discrétion font du roublard ou du barde un ennemi dont les morts-vivants ne peuvent prévenir la venue. Les ensorceleurs et les magiciens (en particulier, ceux d'entre eux qui ont accumulé quelques niveaux en tant que prêtre ou paladin) ont bien des avantages lorsqu'il s'agit de combattre les morts-vivants et il convient donc de ne pas ignorer leur potentiel en tant que chasseur de morts-vivants. Les PNJs appartenant à cette classe de prestige sont des silencieux, des solitaires et totalement dévoués à leur cause. Ils pourraient raconter la terrible histoire, le profond traumatisme qui a fait naître une telle haine des morts-vivants en eux, mais bien peu sont prêts à divulguer ce secret aux personnes qu'ils rencontrent dans leur errance de ville en ville. Dans les lieux où de nombreux esprits errent sans repos et où les anciens cadavres marchent en grand nombre, les chasseurs se regroupent en congrégation secrète telle que la " Maison des Morts, " rassemblant leur force avant d'attaquer leurs ennemis de façon coordonnée.
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Armes et armures : Un chasseur de morts-vivants maîtrise toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que toutes les armures. Il est aussi entraîné au port des boucliers.
Sorts. Le chasseur de morts-vivants obtient le pouvoir de lancer un nombre limité de sorts divins. Pour pouvoir jeter un sort, il doit posséder une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau de sort , ce qui signifie qu'une sagesse de 10 ou moins empêchera un chasseur de lancer des sorts. Ses sorts en bonus sont basés sur la sagesse et le DD des sorts du chasseur est égale a 10+le niveau du sort+le modificateur de sagesse du personnage. Quand un chasseur a '-' dans la table comme nombre de sort pour un niveau donné, il ne peut pas jeter de sort de ce niveau. S'il a 0 sort pour un sort de niveau donné (comme au premier niveau, où il peut préparer 0 sort de premier niveau), le chasseur de morts-vivants ne dispose que des sorts obtenus grâce au bonus de sorts. La liste des sorts du chasseur de morts-vivants apparaît plus loin, il peut y choisir des sorts qu'il souhaite. Il les prépare et les jette comme un prêtre (mais il ne peut pas les transformer spontanément en sort de soin).
Détection des morts vivants (Mag). Le chasseur de morts-vivants peut détecter les morts-vivants à volonté. Ce pouvoir est identiques au sort détection des morts vivants.
Châtiment des morts vivants (Sur). Une fois par jour, un chasseur de morts-vivants de niveau 2 ou plus peut tenter de châtier un mort-vivant avec une attaque de corps à corps normale. Dans ces conditions, il ajoute son bonus de sagesse (s'il est positif) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup porté, il inflige un point de dégâts supplémentaire par niveau. Par exemple, un chasseur de niveau 8 armé d'une épée longue infligera 1d8+8 dégâts, plus les bonus que peuvent lui conférer sa Force et d'autres effets magiques. Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas un mort-vivant, le pouvoir ne se déclenche pas, mais il a dépensé une tentative. Note: un paladin/chasseur de morts-vivants peut le même jour châtier le mal et châtier les morts-vivants. Potentiellement, les deux peuvent être effectués sur la même cible (s'il s'agit d'un mort vivant d'alignement mauvais).
Rejet de la mort (Ext). Au 3ème niveau, le chasseur de morts-vivants applique son modificateur de Sagesse (s'il est positif) comme un bonus à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets employés par les morts-vivants. En ce qui concerne les jets de Volonté, cela équivaut à doubler le bonus de Sagesse.
Vraie mort (Sur). Les morts-vivants vaincus par un chasseur de morts-vivants ayant atteint le 5ème niveau, que ce soit par le biais de sort ou d'attaque de corps à corps, ne peuvent jamais renaître sous forme de morts-vivants. Ils sont détruits pour de bon.
Emprise sur les morts-vivants. Au 6ème niveau, le chasseur de morts-vivants acquiert le don "Emprise sur les morts-vivants" en tant que don supplémentaire, ce qui lui permet d'effectuer quatre tentatives de renvois par jour, en sus de son total normal.
Explosion d'énergie positive (Sur). Au 8e niveau, un chasseur de morts-vivants peut créer une explosion d'énergie positive en sacrifiant deux tentatives de renvoi. Cette explosion inflige 1d6 points de dégâts par niveau de chasseur de morts-vivants à tous les morts-vivants présents dans un rayon de 35m autour de lui. Les morts-vivants affectés peuvent effectuer un jet de Réflexe (avec un DD de 10 + le niveau de chasseur du PJ). S'il est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.
Vie scellée (Sur). Un chasseur de morts-vivants ayant atteint le 10e niveau ne peut plus perdre de niveau à cause des effets d'Absorption d'énergie. Néanmoins, la mort (et d'autres sources amenant des pénalités de point d'expérience ou de niveau) affecte toujours le personnage sur ce plan.
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-Race: Humain
-Classe: Moine (20)/chasseur de mort-vivant (6)
-Alignement: Loyal bon
-Dieu: Torm
-Sexe: Masculin
-Couleur de la peau: Bazané
-Couleur des cheveux: Chatain foncé
-Couleur des yeux: doré profond et lumineux, plein de sagesse et de tristesse face aux douleurs du monde.
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Equipement:

Ceinturon en cuir à pochettes (divers ustencils de survie s'y trouvant), ainsi qu'une simple dague

Anneau d'immunité à l'électricité (immunité 100%)

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