Nom, prenom: Ulvtann
Race: Loup garou
- Auspice: Galliard
- Lignée: Homidé
- Sang: Fianna
- Totem: Cerf
Age: 38 ans
Physique: Sous sa forme humaine, il a le corp d'un homme dans la fleur de l'age, à la peau blanche et aux cheveux chatains, il garde les yeux oranges de la bête même sous cet aspect. Sous ses formes lupus, hispo et crinos il a un pellage gris-bleu.
Ci joint la liste des dons de mon personnage, liste qui est placée ici à titre simplement indicatif, car le rp sur smail étant mixte, je me réserve le droit d'adapter certains points pour être en cohérence.
Esprits communicants - 1 - Auspice / Galliard
Par la création de rêves éveillés, le Garou peut mettre les personnages de son choix en communication silencieuse. Le Garou doit dépenser un point de Volonté par personne choisie, et, si la personne n'est pas consentante, faire un jet d'Apparence + Représentation contre la Volonté de la victime. Tout ceux inclus dans le rêve peuvent interagir normalement en Esprits Communicants, mais ils ne peuvent pas se faire de mal de cette façon. Leur vrai corps peut encore agir de son côté, bien que tous les groupements de dés soient réduits de deux. Esprits Communicants prend fin quand tous les participants le souhaitent, ou lors du tour où le Galliard rate son jet d'Apparence + Représentation contre un personnage non consentant. Les êtres affectés doivent être à portée de regard.
Ravaler sa Rage - 1 - Sang / Fianna
Ce Don permet à l'Enfant de Gaïa de dépasser sa sauvagerie interne, mais en en payant le prix. En utilisant ce Don, l'Enfant peut s'empécher une frénésie, et réduire sa Rage en la redirigeant vers l'intérieur. Le conflit interne, qui en résulte, est visible pendant plusieurs minutes, et peut prendre la forme d'une concentration jusqu'aux tremblements, ou même des secousses masochistes. Un Esprit-Ancêtre enseigne ce Don. Jet de Rage, difficulté 7. Ce jet de Rage, à la différence des autres, ne peut induire de frénésie. Un seul succès permet de faire sortir le Loup-Garou de sa frénésie. Quoi qu'il en soit, chaque succès induit un niveau de dommage mortel, et réduit sa Rage temporaire d'un montant identique. Le joueur doit décider au moment où son personnage entre en frénésie s'il décide d'utiliser ce don ou non. Une fois que le Loup-Garou a succombé à la frénésie, il ne peut pas se concentrer assez pour utiliser ce Don.
Résistance aux Toxines - 1 - Sang / Fianna
S'il réussit un jet de Vigueur + Survie contre une difficulté 6, le Garou ne subit pas les dégâts des poisons ou des maladies.
Maître du Feu - 1 - Lignée / Homidé
Le Garou régénère les dégâts infligés par le feu comme s'il s'agissait de dégâts normaux.
Appel du Ver - 2 - Auspice / Galliard
Ce Don dangereux attire en fait vers le Garou des créatures du Ver. Généralement utilisé pour tendre une embuscade ou débusquer des proies, il nécessite que l'utilisateur réussisse un jet de Manipulation + Représentation contre une Difficulté 8. En cas de réussite, les créatures du Ver qui se trouvent à portée de voix doivent faire chacune un jet de Volonté contre le Charisme + Expression du Loup-Garou, et obtenir autant de Succès que le Garou en avait initialement, pour ne pas aller vers lui
Glapissement de Banshi - 2 - Sang / Fianna
Le Garou peut émettre un hurlement terrifiant qui fera perdre leurs moyens à tous aux alentours. Cela demande la dépense d'un point de Gnose. Tous ceux qui entendent le Glapissement, ami ou ennemi, doivent réussir un jet de Volonté contre une difficulté 8 (6 pour les amis du Garou) ou fuir de terreur pendant un tour par niveau d'échec.
Brasser - 2 - Sang / Fianna
Le Garou peut prendre n'importe quelle substance liquide (environ un plein pichet) et le transformer en une boisson alcoolisée. Ce don est enseigné par un esprit du blé ou parfois un esprit-lombric.
Système: Le Garou doit tester son Astuce + Médecine, difficulté 7 et dépenser un point de Gnose. La "fiabilité" de ce brassage est indiquée par le nombre de succès. Un succès fabrique de la bière, trois du whisky et cinq un bon vin vieilli à point. Un échec critique créera de la bière, mais ceux qui en boivent souffriront d'épouvantables gueules de bois le lendemain toute la journée (traitez comme une blessure moyenne, -l aux groupements de dés). Ce don ne peut pas contrer les poisons: si le liquide était empoisonné avant la modification, ce sera de l'alcool empoisonné.
Pontage - 3 - Auspice / Galliard
Le Galliard a la capacité de créer des Ponts de Lune mineurs, que lui seul peut parcourir au prix d'un point de Gnose. Ces Ponts de Lune ne durent que le temps d'un passage à moins que le Garou ne dépense un point de Gnose permanent lors de leur création, dans ce cas ils durent jusqu'à la prochaine pleine lune. Le Garou voyage entre les points de ces Ponts de Lune en un centième du temps normalement nécessaire pour couvrir cette distance, ce qui lui permet de disparaître devant un ennemi et de réapparaître instantanément derrière lui. Notez que la création de ces Ponts de Lune attire occasionnellement l'intérêt de créatures du plan spirituel, et qu'il arrive que ces êtres suivent le Garou dans le monde.
Lignes de force - 3 - Sang / Fianna
Le Garou peut fermer la voie derrière lui, empêchant d'autres personnes de le suivre. Ce don est enseigné par un esprit de la terre.
Système: Testez l'Astuce + Occultisme du Garou difficulté 7 et dépensez un point de Gnose. Si vous réussissez, des poursuivants ou des pisteurs seront incapables de suivre votre piste. Elle aura simplement disparu. S'ils sont très proches du Garou, quelque chose les éloignera. L'environnement se modifiera pour qu'ils voient la route allant sur la gauche alors qu'en réalité, elle continue droit. Un poursuivant peut vaincre cette magie en testant sa Perception + Occultisme, difficulté 8. Il doit obtenir plus de succès que le Garou n'en avait. Cela ne signifie pas qu'il retrouvera le Garou, il doit toujours le traquer grâce à un jet de perception, comme pour trouver quelqu'un qui se cache.
Modification corporelle - 4 - Lignée / Homidé
Le Garou peut se servir de la métamorphose pour modifier ses caractéristiques physiques: un niveau de dextérité peut passer en force ou en vigueur, ou un niveau de vigueur passer en dextérité. La combinaison est au choix du joueur.
Système: Testez Vigueur + Appel primal (difficulté 9). Par groupe de deux succès, un point peut être déplacé. L'effet ne dure que le temps d'une scène. Vous ne pouvez pas dépenser de point de Rage pour modifier vos traits instantanément.
Chant de la Tempête - 5 - Auspice / Galliard
Le galliard approche/crée un lien avec la tempête umbrale grâce a ce don, entrainant un flux chaotique d'énergie ce qui lui permet de transformer son environnement (transformer les balles d'argent en paille par ex). Enseigné par un puissant esprit Sauvage.
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