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A propos de l2edempteur

Redempteur , 114 ans , Homme , Baghdad-3
Etait en ligne il y a plusieurs jours
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Description

Nom : Helendil
Prénom : Sehalan
Race : Demi-elfe
Archétype : Ombre
Sexe : Mâle
Âge : 37
Taille : 175"
Poids : 62 kg
Lieu de naissance : Castel du Fléau (Champs de bataille infernal d'Achéron)
Alignement : Neutre mauvais « Malfaisant »
Langues : Elfique, commune, commune des profondeurs, abyssale, infernale, sylvestre
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Traits des demi-elfes

• Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les demi-elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
• Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Les demi-elfes ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affûtés, mais pas autant que ceux des elfes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements. Les demi-elfes s'entendent facilement dans n'importe quelle société.
• Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de leur race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
• Langues d'office : Commune et elfique.
• Langues supplémentaires : Commune des profondeurs, abyssale, infernale et sylvestre.
• Classe de prédilection (spécial) : La classe la plus élevée d'un demi-elfe multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.
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Créature d'ombre

• Vitesse de déplacement : Comme la créature de base x 1,5.
• Résistance au froid (20).
• Vision dans le noir (portée 18 mètres).
• Vision nocturne.
• Fusion avec les ombres (Surnaturel) : Sauf quand elle est en plein jour, cette créature peut se fondre dans l'ombre, ce qui lui procure un camouflage de 90 %. L'éclairage artificiel et les sorts tels que lumière ou flamme éternelle ne contrent pas ce pouvoir, à l'inverse de lumière du jour.
• Bonus de chance de +2 à tous les jets de sauvegarde.
• Réduction des dégats 5/+1.
• Esquive totale.
• Changement de plan sur elle-même depuis ou vers le plan de l'Ombre, 1 fois par jour.
• Régénération de 2 points de vie par round (meurt si elle atteint 0 points de vie).
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Divinité : Nérull
Alignement : Neutre mauvais « Malfaisant »
Arme de prédilection : La faux
Titres : Le Faucheur, l'Ennemi du Bien, Celui qui hait la Vie, le Semeur de Ténèbres, le roi de la Grande Nuit, ou le Faucheur d'Hommes
Domaines associés : Duperie, Mal, Mort
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Classe : Guerrier 8
Classe : Ensorceleur 8
Classe de prestige : Chantelame 6
Niveau global : 22
Facteur de puissance : 23
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Particularités de classe

• Formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
• Aptitude à lancer des sorts profanes jusqu'au 4ème niveau.
• Style du chantelame : Quand il se sert d'une épée longue dans une main (et que son autre main est vide), le chantelame gagne un bonus d'esquive à sa CA équivalent à son modificateur d'intelligence. Si il porte une armure intermédiaire ou lourde, il perd tous les bénéfices de ce style de combat.
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DV : 8d10 + 6d8 + 8d4 + 88
Points de vie : 178
Classe d'armure (CA) : 35 (+3 Dex, +6 naturelle, +8 esquive)
Classe d'armure (contact) : 21
Classe d'armure (pris au dépourvu) : 32
Initiative : +3
Vitesse de déplacement (sol) : 13,5 mètres
Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +21, Vol +22
Caractéristiques : For 18 (+4), Dex 16 (+3), Con 18 (+4), Int 24 (+7), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)
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Compétences

Acrobaties +25
Art de la magie +25
Concentration +25
Connaissances (mystères) +25
Déplacement silencieux +24
Equilibre +21
Equitation +25
Intimidation +25
Saut +25
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Dons

Arme en main
Enchaînement
Succession d'enchaînements
Attaque en puissance
Science du combat à mains nues
Parade de projectiles
Interception de projectiles
Magie de guerre
Incantation statique
Expertise du combat
Arme de prédilection (épée longue)
Esquive
Science du désarmement
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Bonus de base à l'attaque (BBA) : +18/+3 (lutte +54)
Jets d'attaque : +26/+11
Jets de dégâts : 1d8+7, critique 17-20/x2
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Sorts connus (Ensorceleur) : 8/5/3/2/1
Sorts par jour (Ensorceleur) : 6/7/7/6/4
Sorts préparés (Chantelame) : 0/5/5/4/1
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Possessions : épée longue +3 acérée, bracelets d'armure +8, bandeau d'intellect +6, amulette d'armure naturelle +6, gilet de résistance, baguette de projectile magique (18 charges), trou portable, sacoche à composante, rations de survie, 5 potions de soins modérés, jarre d'eau, petit miroir en acier, corde en soie, silex et amorce.






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