Description
Depuis que les ères se succèdent, c'est dans le plus grand secret que les dieux façonnent leurs engeances, suprêmes, fantasques indicibles et ineffables à la fois...
Né dans l'exception, Drannakën est un humain parangon avec un lignage divin. Certains nommeraient dieux ou dragons ses semblables. Mais c'est un être humain bienveillant tel que les dieux bons eux mêmes concevaient la race primordiale. Un homme fait par et pour les dieux. Il est le fils légitime d'une entité draconique et céleste de la justice éclairée, ainsi que d'une héritière humaine du peuple d'Acathia - la vallée de l'éternelle rencontre des dragons -. Contrairement à ce que l'on pourrait croire son enfance et sa vie ne sont pas faites d'un luxe exhaustif, ni d'une bienséance dans de bonnes oeuvres, mais plutôt d'exil, ainsi que de quête de rédemption.
Très jeune orphelin, il est abandonné à lui même. Il est banni par les siens pour la mort de sa mère. Survenant après une grossesse fatigante et éprouvante, l'héritière du petit royaume dans les collines de la chaîne montagneuse de la Corne des Tempêtes, succombe à la force mystique de l'enfant. Il voit son destin basculer dés lors. Au delà de la mare aux dragons et au large de ce qui est aujourd'hui la Sembie et le Turmish il dérive dans une embarcation forcée jusqu'à la forêt formant la partie ouest du Cormanthor. Porté par les flots où la chance, l'embarcation échoue sur la route de deux personnes qui feront l'homme qu'il est désormais. Un mage elfe Iliphar Nelnueve dit « le Seigneur des sceptres », et un chevalier errant initiateur de la « ferme de Ondeth », une riche ville désormais nommée : Suzail.
Une amitié qui n'aura duré que le temps de son adolescence de formation, où il démontre sa détermination à devenir un chevalier de légende en parcourant les zones environnantes : visitant le désert Néthérisse et ses ruines en découvrant les secrets ésotériques séculaires sur l'Art, s'attirant par la même les faveurs de Mystryl, traquant les Ilythiir damnés d'Araushnee l'ancienne concubine du Seigneur Larethian se liant d'amitié avec les elfes du Keltormir et d'Eternelle-Rencontre.
Malgré sa volonté d'acier, le destin décida qu'il était temps de le séparer de ses compagnons. Ce fut lors d'un soir funeste où le cri du saurien écarlate fit écho dans la région du pic du tonnerre, un hurlement plus fort que toutes les rencontres de boucliers. Proies faciles les humanoïdes connaissaient cet indicible adversaire et durent faire face au fléau sévissant sur la côte des dragons et la région : Thauglorimorgorus le tristement connu « Dragon Pourpre ». Le combat des trois hommes fut d'une rare puissance, au terme duquel dans la tristesse du survivant on put comprendre que ces deux compagnons furent décimés.
Ce qu'il reste du dragon maudit et des deux acolytes est un mystère mais ce capharnaüm suscita l'intérêt des notables draconiques qui entrèrent alors en contact avec ce qui leur semblait être l'unique survivant, ce dernier fut pris sous l'aile d'un dracosire d'or, juste et clairvoyant qui le guida, l'entraîna, forma son entendement et l'initia aux arts divins : le resplendissant Lareth ; le « Roi de la Justice ».
Depuis ce jour, il jura la fin des dragons mauvais par vengeance et allégeance au tutélaire du dragon d'or : Bahamut. Pieux depuis ce jour il loue et prie le panthéon draconique et les divinités bonnes qui le composent mais plus particulièrement Bahamut le maître du Vent du Nord. C'est en suivant la doctrine du Roi de Platine et de la Compagnie Étoilée : ses sept grands dracosires - dont fait parti Lareth le plus puissant des grands vers d'or en Faêrun - qu'il devient l'ennemi déclaré des dragons maléfiques et du Culte de Sammaster. Dévouement et servitude qui lui vaudront la reconnaissance parmi les célestes et dragons ainsi que le surnom de « Thurirl », l'ami.
C'est ce prestige qui à son retour des terres célestes, lui fit rejoindre les armées de Myth Drannor au sein desquelles il progressa pour devenir à terme un capitaine. Mais, malgré cela, il ne put qu'assister de manière impuissante à la déchéance de la cité face aux cohortes de séides Nycaloth. Malgré la défaite, les coeurs braves et les guerriers fiers se souviennent de son farouche acharnement à la cause du plus splendide havre de paix entre toutes les races des royaumes.
Mais les temps s'assombrirent et à la sortie de ce qui allait devenir le Cormanthor et les vaux une réunion secrète eut lieu entre les anciens Ménestrels du Crépuscule fondés par Dathlue Brumhiver, la Dame d' acier et pas moins de quelques quinze notables de l'ancienne Myth Drannor dont le capitaine Drannakën.
Il mène sa vie en tant qu'agent informateur, se distinguant par de nombreux coups d'éclat face à l'église de Baine et son champion Fzoul Chembryl, en traquant les maulaugryms en compagnie du célèbre mage de Valombre, et plus généralement face aux dangers qui guettent ou menacent les royaumes.
Au fil des âges, des années et des époques il élargit son champ d'action, changea de nom, voguant désormais dans les plans proches, tantôt héraut dans les sept paradis ascendant de céleste, tantôt traqueur impitoyable dans les neufs strates de Baator où il mena légions de solars.
De nos jours il poursuit son idéal en traquant les ennemis déclarés des dragons bons et des hommes, il rebute la mort et ses adeptes, qu'il cherche toujours à réprimer sévèrement. Il exècre les dragons mauvais. Mais au-delà de tout il ne tolère pas le Culte des dragons et ses dracoliches.
Sa confiance va dans des valeurs telles que la miséricorde, la compassion et le pardon, il porte assurance et secours à tout les regroupements, guildes ou factions qui croient en ces dernières idées...
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Nom : Drannakën Laënelil
Race : Métis (Humain ; Dragon)
Lignage : Céleste (Divin)
Type : Extérieur (Humanoïde altéré, Natif)
Archétype : Parangon, Saint
Plan d'origine : Royaume d'Acathia « Celle-qui-a-chu » (actuel Cormyr)
Plan de résidence : Oör'Zenith (Demi-plan - Éther)
Alignement : Neutre Bon
Taille : 188" (taille M)
Poids : 85 kg
Peau : Halée
Yeux : Saphiréens
Cheveux : Jais
Main directionnelle : Droite
Langues : Commun / Draconien / Céleste (Don des langues)
Appartenance : La confrérie des ménestrels
Divinité tutélaire : Bahamut
Rang divin : 5
Attributions : étoiles, fraternité, dragons
Domaines : voyage, secret, foudre
Arme divine : « Zémylath » [épée bâtarde]
Statut : demi-dieu
Titre divin : Gardien de la race créatrice des dragons.
- Classe : Rôdeur
- Classe de Prestige : Modeleur de Magefeu / Agent Divin
Titre(s) : L'Arpenteur des Mondes, le Roi d'Acathia, le Chevalier de l'Aube, l'Héritier de la Flamme Bleue de Minuit, le Chevaucheur de la Tempête d'Argent, le Danseur de la Vraie Rune, le Héraut du Prisme Originel.
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Dons :
Particularités :
- Guérison accélérée
- Réduction des dégâts : Mal, Feu
- Résistances : Son, Poison
Immunités :
- Acide, Électricité, Froid, Pétrification
- Maladie, mort, désintégration, étourdissement, sommeil
- Paralysie, effet de bannissement, emprisonnement
- Absorption d'énergie, effets mentaux
Lignage céleste :
- Vigilance
- Affinité avec les célestes
- Protection contre le mal
- Châtiment du mal
- Science de l'initiative
Parangon :
- Détection de l'invisibilité
- Dissipation suprême
- Rapidité
Créature sainte :
- Contact sacré
- Puissance sacrée
- Mot de pouvoirs magiques :
Assistance divine, Bénédiction, Résistance et Stimulation
- Aura de protection
- Don des langues
Général :
Niveau 1 : Porteur du Magefeu
Niveau 3 : Maniement des armes exotiques [épée bâtarde]
Niveau 6 : Arme de prédilection [épée bâtarde]
Niveau 9 : Esquive
Niveau 12 : Enchainement
Niveau 15 : Souplesse du serpent
Niveau 18 : Science du critique [épée bâtarde]
Niveau 21 : Attaque réflexes
Niveau 24 : Combat en aveugle
Niveau 27 : Attaque en puissance
Niveau 30 : Succession d'enchaînement
Niveau 33 : Attaque éclair
Niveau 36 : Attaque en rotation
Niveau 39 : Némésis (Dragon)
Niveau 42 : Critique anéantissant
Niveau 45 : Critique dévastateur
Niveau 48 : Verbe de la Création
Rôdeur planaire / exalté / épique:
- Empathie sauvage
- Combat à deux armes
- Endurance
- Compagnon animal -
Athear-Oth : Lion Blanc (légendaire) / Plan de l'énergie temporelle
- Science du combat à deux armes
- Déplacement facilité
- Esquive totale
- Maîtrise du combat à deux armes
- Camouflage
- Discrétion totale
- Ennemis jurés :
Dragon, Extérieur (Tanar'ris), Extérieur (Baatezus), Mort-vivant, Humanoïde (Shadovar), Aberration, Créature Magique, Humanoïde (Drow)
- Arme de prédilection épique [épée bâtarde]
- Rapidité aveuglante
- Combat à deux armes parfait
- Peau métallique
- Tueuse d'ennemis
- Mort des ennemis
Modeleur de Magefeu :
- Absorption des objets chargés
- Stockage accru
- Soins améliorés
- Arme de prédilection (magefeu)
- Rafale rapide
- Vol
- Parade de projectiles
- Couronne de feu
- Maelström de feu
Agent Divin :
- Domaine Accordé :
Protection : Sanctuaire, Protection d'autrui, Protection contre les énergies destructives, Immunité aux sorts, Résistance à la magie, Zone d'anti-magie, Champ de Force, Esprit impénétrable, Sphère prismatique.
- Contact
- Aura menaçante
- Présent divin : Domaine Air : Éclair Multiple
- Changement d'apparence : yeux
- Communion
- Changement de plan (Sept Paradis Céleste)
- Présent divin : Domaine Bien : Aura Sacrée
- Changement de plan
- Audience
- Union Mystique
- Présent divin : Domaine Chance : Miracle
- Portail
Pouvoirs divins saillants :
- Immortalité
- Domaine : voyage, secret, foudre
- Téléportation suprême (à volonté)
- Altération de la réalité
- Guérison Divine
- Reconstitution
- Connaître les secrets
- Déplacement instantané
- Force Implacable
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Résonance céleste :
Rituel de résonance de parangon céleste : Transmutation [Bien]
« Éveille-toi, Ô noble et puissante force draconique,
Éveille-toi en moi et rayonne à travers tout mon être !
Ô souffle des dragons, grands et sages,
Fais de mon esprit un réceptacle de la Vérité.
Fais moi don de tes connaissances et sagesse,
Et enseigne-moi les mystères de ta magie. »
Matériel : Bougie (Cire d'or) / Encens
Athamé : Kaletfwlch l'épée qui amène l'ordre
Gemme : Convocation d'extérieur x 9
Parangon : Lareth « Roi de la Justice » - Dacosire (Or)
Int : 43
Sag : 46
Cha : 45
Allignement : Loyal Bon
- Contact guérisseur :
Délivrance de la paralysie, guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies, régénération ou soins importants
- Souffles : Trait de force / Lumière
- Pouvoirs magiques : Lumière, Lumière du jour, Explosion de lumière
- Immunité aux effets de lumière
- Dissipation de ténèbres
- Réduction des dégâts : Magie (20), Mal (10)
- Pouvoir spécial : Rayon de gloire d'intensité [9]
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Inventaire :
- « Zémylath » la lame qui invoque l'aube
L'ère des légendes passée nous conte l'histoire de rois et royaumes, de destinés glorieuses, de victorieux et de vaincus. Dans chacune de ces histoires se trouvent les héros de leurs causes, et chacune de ces incarnations sont les avatars d'une tradition divine. La lame des dragons est l'adjointe à une cause divine, celle du panthéon des dragons qui l'ont transmise à leurs champions. Celle-ci n'existe qu'en un exemplaire unique, réservée à une dynastie particulière des champions de Zémylath le 7ème dracosire de la garde d'honneur de Bahamut : La compagnie étoilée.
Épée bâtarde de maître, dansante, intelligente, acérée, de foudre intense, de gloire sainte, focale, stockeuse de sorts, de lumière céleste, invocable et de condamnation (dragons) plus 9 en adamantium
Int : 22
Sag : 29
Cha : 15
Alignement : Loyal Bon
Ego : 35
Dessein :
- Vaincre/Tuer : Dragons (mauvais)
- Protéger serviteurs/intérêts : Bahamut
- Vaincre/Tuer les serviteurs d'un dieu particulier : Tiamat
Pouvoir de dessein :
- Cri suprême
- Résurrection suprême
- « Isk » l'héritage de la compagnie étoilée
Sous les ordres stricts de Bahamut, les vassaux reçoivent en témoignage de gratitude une armure fabuleuse en platine. Cette chemise de maille fut de nombreuses fois bénie et enchantée par les dragons sous les ordres de Bahamut, Roi des Dragons Bons. Cette égide de sept grands dragons d'or, compte parmi elle les plus puissants parangons de dragons célestes.
Chemise de maille de maître.
Bonus de dextérité max. : 6
Classe d'armure : 8
Bonus d'altération : 7
Matériaux spéciaux :
- Maille ysgardienne : plus 2 contre les critiques
- Épaulettes en dlarun et d'or : Résistance froid et feu (2)
- Trois paires d'ailes : VD vol 45m (bonne) - création : métamorphose, feuille morte
- Givre mordorée : enduit d'une fine pellicule de glace (poison céleste)
- Monocle d'armure : Cristal du Palais de Mercuria
Propriétés spéciales :
- Exaltée
- Glace
- Souplesse
- Brillance éternelle
- Liberté de mouvement
- Vision Lucide
- « Hurthi » la muraille resplendissante
Forgé dans une unique écaille d'un seigneur dragon, ce bouclier ouvragé et ciselé a une forme triangulaire et est gravé de signes ésotériques d'un ancien l'alphabet draconique : Arakagath. Il est doublé d'un bois résistant et dispose d'une prise en main particulière suggérant une utilisation autant défensive que offensive.
Écu draconique à lames de feu sacré et invocable plus 5 en or
- « Martivir » l'arche des prophètes
Un des plus vieux objets des royaumes oubliés, il remonte aux temps immémoriaux et troubles où les avatars et les dieux s'affrontaient, mourraient. Ouvragé de platine et ciselé, il porte des pierres taillées par les dragons et par les hommes. La bague a la forme de deux serpents jumeaux dont les yeux sont des saphirs et dont les têtes s'unissent sous une arche d'argent. Il représente l'alliance instaurée entre les hommes du Cormyr et les dragons métalliques, symbole d'harmonie durant l'ère des légendes et de paix lorsque fut cédé la Corne des Tempêtes à Bahamut.
Fonctionne comme les orbes de dragon
- Bracelets de force implacable
- Broche des Ménestrels (puissante)
- Fourreau d'affûtage (5)
- Arc des solars
- Carquois de luminescence infinie : flèches de restreinte radiante
- Diverses fioles : sève céleste, sang de dragon, etc..
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Clan :
Garde de la Nuit : Garde Dragon
Confrérie des lames d'argent
Gardien de Gaïa : Vent
Clan De la Lumière : Garde Licorne
Guilde d'Alexandrie : Lame Solaire
Ordre De la Lumière : Champion
Cercle Des Druides Noirs : Ordre
Confrérie des Pèlerins Ménestrels : Initiateur
Guilde Blanche : Protecteur
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