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Nom: Helendil
Prénom: Sehalan
Race: Demi - Elfe
Archétype: Ombre
Sexe: Mâle
Age: 37 ans
Taille: 175cm
Poids: 62 kilos
Lieu de naissance: Castel du Fléau (Champs de bataille infernal d'Achéron)
Alignement: Neutre Mauvais "Malfaisant"
Langues: Elfique, commune, commune des profondeurs, abyssale, infernale, sylvestre
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Traits des demi-elfes
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- Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Demi-elfes n'ont
aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
- Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.
- Vision nocturne. Les Demi-elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
- Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Les Demi-elfes ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affûtés, mais pas autant que ceux des Elfes.
- Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements. Les Demi-elfes s'entendent facilement avec les représentants de n'importe quelle société.
- Sang elfe. Ils sont considérés comme des Elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les Demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les Elfes que leurs ancêtres et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux Elfes.
- Langues. D'office : Commun et Elfe. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets). Les Demi-elfes disposent d'une diversité presque aussi grande que celle des Humains.
- Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un Demi-elfe multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience
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Créature d'ombre
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- Vitesse de déplacement: Comme la créature de base x1,5.
- Résistance au froid (20).
- Vision dans le noir (portée 18m).
- Vision nocturne.
- Fusion avec les ombres (surnaturel): Sauf quand elle est en plein jour, cette créature peut se fondre dans l'ombre, ce qui lui procure un camouflage de 90%. L'éclairage artificiel et les sorts tels que lumière ou flamme éternelle ne contrent pas ce pouvoir, à l'inverse de lumière du jour.
- Bonus de chance de +2 à tous les jets de sauvegarde.
- Réduction des dégats 5/+1.
- Esquive Totale.
- Changement de plan sur elle même depuis ou vers le plan des ombres, 1 fois par jour.
- Régénération de deux points de vie par round (meurt si elle atteint 0 point de vie).
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- Divinité: Nerull
- Alignement: Neutre mauvais "Malfaisant"
- Arme de prédilection: La faux
- Titres: Le faucheur, l'enemi du bien, celui qui hait la vie, le semeur de ténébres, le roi de la grande nuit, le faucheur d'hommes.
- Domaines associés: Duperie, Mal, Mort
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Classe: Guerrier (8)
Classe: Ensorceleur (8)
Classe de prestige: Chantelame (6)
Niveau global: 22
Facteur de puissance: 23
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Particularité de classe
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- Armes et armures : Les Chantelames n’acquièrent aucune maîtrise supplémentaire quant au maniement des armes. Ils sont entraînés au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
- Sorts par jour: A chaque niveau pair gagné dans cette classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux déjà acquis dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu’il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel comme une meilleure chance de renvoyer ou d’intimider les morts-vivants, des dons de Métamagie ou de Création d’objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, etc.…). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d’une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un Acolyte de la peau, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair d’Acolyte de la peau afin de déterminer le nombre de sorts qu’il peut lancer par jour.
- Style du Chantelame(Ext): Quand il se sert d’une épée longue ou rapiere dans une main (et que son autre main est vide), le Chantelame gagne un bonus d’esquive à la CA équivalent à son niveau dans la classe de chantelame jusqu'à un maximum egal a son modificateur d'intelligence. Si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, il perd tous les bénéfices de ce style de combat.
- Chantesort mineur (Ext): À partir du niveau 2, s'il tient une épée longue ou une rapière dans une main, et rien dans l'autre, le Chantelame peut prendre le 10 lors de ses tests de Concentration pour incanter sur la défensive.
- Chant de la vitesse (Ext) : À partir du niveau 4, 1 fois par jour un chantelame peut accelerer le lancement d'un sort niveau 2 ou inférieur comme s'il avait utilisé le dons d'incantation rapide sur ce sort, mais sans en alterer le coût. Il ne peut utiliser cette capacité que lorsqu'il tient une épée longue ou une rapière dans une main, et rien dans l'autre. A partir du 8eme niveau, il peut utiliser cette capacité sur un sort de niveau 4 ou inferieur.
- Chantesort majeur (Ext): À partir du niveau 6, le Chantelame n'est plus sujet aux risques d'échec des sorts lorsqu'il porte une amure légère
- Chant de la furie (Ext): Au niveau 10, s'il tient une épée longue ou une rapière dans une main, et rien dans l'autre, et qu'il exécute une attaque à outrance, le Chantelame peut effectuer une attaque de plus par round en utilisant son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Néanmoins, cette attaque, ainsi que toutes celles qu'il assène au cours de ce round, subissent un malus de -2. Ce malus persiste pendant un round, ce qui concerne les attaques d'opportunité qu'il pourrait être amené à porter avant son prochain tour de jeu.
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DV: 8d10 + 6d8 + 8d4 + 88
Points de vie: 178
Classe d'armure (CA): 35 (+3 dex, +6 naturelle, +8 esquive)
Classe d'armure (contact): 21
Classe d'armure (pris au dépourvu): 32
Initiative: +3
Vitesse de déplacement (sol): 13,5 m
Jets de sauvegarde: Réf +19, Vig +21, Vol +22
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Caractéristiques
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Force--------------(18)----------(+4)
Dextérité---------(16)----------(+3)
Constitution------(18)----------(+4)
Intelligence-------(24)----------(+7)
Sagesse----------(14)----------(+2)
Charisme---------(18)----------(+4)
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Compétences
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Acrobaties-----------------------(+25)
Art de la magie-----------------(+25)
Concentration-------------------(+25)
Connaissance (mystères)------(+25)
Déplacement silencieux--------(+24)
Equilibre-------------------------(+21)
Equitation------------------------(+25)
Intimidation---------------------(+25)
Saut------------------------------(+25)
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Dons:
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Arme en main
Enchainement
Sucession d'enchainements
Attaque en puissance
Science du combat à mains nues
Parade de projectiles
Interception de projectiles
Magie de guerre
Incantation statique
Expertise du combat
Arme de prédilection (épée longue)
Esquive
Science du désarmement
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Bonus de base à l'attaque (BBA): +18/+3 (Lutte +54)
Jets d'attaque: +26/+11
Jets de dégats: 1d8+7, critique 17-20/x2
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Sorts connus (Ensorceleur) 8/5/3/2/1
Sorts par jour (Ensorceleur) 6/7/7/6/4
Sorts préparés (Chantelame) 0/5/5/4/1
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Possession: Epée longue +3 acérée, bracelets d'armes +8, bandeau d'intelect +6, amulette d'armure naturelle +6, gilet de résistance, baguette de projectiles magiques (18 charges), trou portable, sacoche à composantes, rations de survie, 5 potions de soins modérés, jarre d'eau, petit miroir en acier, corde en soie, silex et amorce.
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