1-Tir en puissance-+1 point de dégât- 10 secondes de concentration.
2-Pencement 1 (5 min/1x/h.)
3-+1 point de vie
4-Tir de force 10 sec. Traverse bouclier et armure. ( Dégât sur les points de vie de base)
5-Peut ce concentrer et tirer en mouvement lent.
6-Tir en puissance (+1 point de dégât) 5 seconde de concentration.
7-+1 point de vie.
8-Pencement 2 ( 2 min.30 sec./1x/h) ( Évolution du pencement 1)
9-Tir d'inconscience.- 10 secondes de concentration.
(La flèche déchire la peau et occasionne un saignement abondant qui rend la victime inconsciente durant 10 seconde.)
10-+1 point de vie.
11-Tir de force 5 sec. Traverse bouclier et armure. ( Dégât sur les points de vie de base)
12-Tir en puissance ( +1 point de dégât) 1 sec. de concentration.
13-Panssement 3 ( 1min./1x/h )
14-+1 point de vie.
15-Peu ce concentrer et tirer en mouvement rapide.
Niveau 1
Etincelles brûlantes: étincelles qui fusent vers l'ennemi, et le brûlent, ne tenant pas compte de l'armure. Dégât: 0+ (intelligence)/2
doigt de feu: l'index du lanceur de sort s'enflamme, devenant une arme comptant comme une dague, pendant 3 tours.
Brûlure: l'adversaire sent des brûlures se répandre sur son corps (ne peut pas rater sa cible, mais armures efficaces). Dégâts: 0+ (intelligence)/2
Main incandescente: la main du lanceur de sort devient une arme comptant comme une épée normale, mais il pers 10PV par tour.
Fumée aveuglante: une épaisse fumée entoure le lanceur de sort qui est considéré comme invisible durant un tour.
Niveau 2
Toucher brûlant: chaque contact direct (pas avec des armes) avec le lanceur du sort inflige 10PV, dure 3 tours.
Crachat volcanique: 0+ (intelligence) à 1, ou 2 adversaires.
Niveau 3
Main enflammée: la main du lanceur de sort devient une arme comptant comme une épée bâtarde, mais il perd 5PV par tour. (Arme = 35 dgt)
Souffle ardent: le lanceur de sort inflige 0+(intelligence) à tous les combattants à moins d'un mètre de lui (corps à corps), et s'inflige 0+(intelligence)/2.
Bouclier d'étincelles: protège le lanceur de sort comme un bouclier normal de base, pendant 1 tour par niveau du lanceur. (def + 10)
Brûlures à distances: l'adversaire sent des brûlures se répandre sur son corps (ne peut pas rater sa cible, mais armures efficaces). Dégâts: 0+ (intelligence)
Niveau 4
Poing de feu: le poing du lanceur de sort l'enflamme, devenant une arme considérée comme un marteau. Il peut projeter cette aura enflammée sur l'adversaire: dégâts: 0+ (intelligence) +10/tour
Tempérament de feu: +20force, +20agilité
Pics brûlants: des pics brûlants tombent sur le sol, infligeant 10PV chacun à celui qui les reçoit. Il en tombe 1 +1 tout les 2 niveaux
Dague ardente: une dague de feu apparaît dans la main du lanceur de sort. Elle inflige des dégâts normaux + la moitié des dégâts qu'elle devrait infliger ainsi que « brulure »
Brûlures invisibles: (même effet que brûlures, mais armure inefficaces, et ne peut pas rater sa cible) dégâts: 0+ (intelligence) +empêche les régénérations
Niveau 5
Cercle de feu: l'adversaire est encerclé par un halo de feu qui dure trois tours. S'il traverse le cercle il se voit infliger 0+ (intelligence du lanceur).Sphère ardente: dégâts: 0+ (intelligence) +10 par niveau au dessus du niveau 5
Folie destructrice: +25force, +25agilité magie –20, elle ne peut pas être négatif et n’influence pas le nombre de sort.
Arme luisante: l'arme inflige des dégâts normaux et brûle. (Capacité brûlure)
Flammes magiques: le lanceur de sort rassemble toutes les flammes présentes dans les environs, et les projette sur sa cible. Dégât: 20PV par source de feu égale à un feu de camp, 40PV par source de feu égale à un incendie attention: le lanceur de sort peut être touché par ses propres flammes)
Niveau 6
Incandescence: une faible aura enflammée entoure le lanceur de sort, et brûle tout ce qui le touche. Dégât: 10PV par contact (même par arme, ou armure interposé): dure 1 tour par niveau du lanceur supérieur a 6
Mine: apparition d'un piège boule feu à un endroits précis, qui se déclenche lors du passage d'un adversaire, d’un allier ou d’un objet. (dgt=0+int)
Zone de chaleur: aucun sortilège de glace ne marche dans la zone, absorbe autant de sort que le lanceur possède de sortilège.
Invocation de diablotin mineur: invoque un diablotin avec: force:5, agilité: 100, et magie: 5
Niveau 7
Boule explosive: touche un groupe de 1 à 5 personnes. Dégâts: 0+ (intelligence)
loup de braises: invoque un loup de braise: force: 25, agilité: 25, et toucher brûlant permanent.
Épées ardentes: invoque deux épées de feu dans les mains du lanceur qui remplacent ses armes. Elles infligent des dégâts normaux + la moitié des dégâts qu'elles devraient infliger. Dure 5 tours.
Incendie: enflamme un objet inanimé, le sort ne peut pas viser directement un être vivant.
Résistance au feu: dégâts subis par le feu=0, pendant 1 tour+1tour tous les 2 niveau au dessus de 7.
Niveau 8
Sol brûlant: tout personnage qui prend appuis sur le sol subis 10 PV de dégât par tour (pendant 3 tour+1 tour par niveau)
Immolation: le lanceur de sort se transforme en torche vivante, infligeant 0+(intelligence) à tout adversaire qu'il touche à chaque fois qu'il le touche. Il s'inflige à lui même sont intelligence par tour. Ce sort peut être interrompu à tout moment par le lanceur.
Disparition dans les flammes: téléportation depuis une flamme à une autre flamme a portée de vue.
Niveau 9
Flèche de feu: Dégâts normaux d'un projectile+brûlure
Nuage de flammes: dégâts de feu 30+ (intelligence) sur tous les combattants + le lanceur de sort
Niveau 10
Loup brûlant: Invoque un loup fait de feu: Force: 40, agilité: 40, incandescence permanent
Hache de feu: invoque une hache brûlante dans la main de l'invocateur (dégâts doublés sur la cible). Il peut également la lancer. Le porteur perd 20pv par tour
Extinction: tout feu, même magique disparaît. Les dégâts infligés restent.
Niveau 11
Zone désertique: autour de l'invocateur l'air devient brûlant, aucun sort de glace, ou d'eau ne peut être lancé dans la zone. Chaque créature dans la zone subit 10 PV de dégât/tour.
Marteau de lave: identique à hache de lave sauf: +10 dégâts/tour sur cible frappée. (le porteur perd 20pv par tour)
Regard incendiaire: le regard de l'invocateur devient une arme. Chaque chose qu'il regarde s'enflamme, subissant 10+ (intelligence)/tour, par contre on ne peut pas être très précis, et on risque de toucher un allier.
Niveau 12
Loup des enfers: Ouvre un portail vers l'outre monde d'où sort un redoutable loup infernal: Force: 90, agilité: 100, immolation permanente, et résistance au feu. Plus brûlure
Rayon incendiaire: Un lourd rayon de flammes frappe la cible lui infligeant 25+ (intelligence) du lanceur. + Brûlure
Niveau 13
Rayon ravageur d'Asaganar: la cible est frappée par un puissant rayon de feu qui lui brûle le corps comme l'esprit: dégâts = Int+force/2
Liens ardents: des cordes de flammes entourent le combattant, l'empêchant d'agir de quelque façon que se soit, et lui infligeant 25 PV/tour. Il perd aussi la moitié de son agilité. Dure: autant de tour que le lanceur de sort possède de sortilège
Niveau 14
Invocation d'éfrit: invoque un génie du feu: Force:100, agilité: 100, intelligence: 150, magie: 150. (Il connais tous les sorts de feu jusqu'au niveau 7). Dure autant de tour que le nombre de sorts du lanceur.
Les plumes et le feu: des plumes magiques se déposent sur le corps de la victime, en dessous des armures, et s'enflamment, lui infligeant 40 dégâts par tour durant 5 tours (sauf s'il plonge dans l'eau), une seul cible.
Fonte des armures: détruit toutes les armures non magiques, et non amélioré, a la cible inflige 50 de dégâts au porteur par pièce détruite.
Niveau 15
Armure de flamme: une armure brûlante se forme sur le corps du lanceur de sort, lui fournissant une protection contre les frappes, et les attaques magiques (-20 dégâts à chaque attaque).
Souffle du dragon: Le lanceur de sort peut cracher des flammes comme un dragon jusqu'à la fin du combat. Toute personne touchée par cette attaque subie 25+ (intelligence) pour chaque tour qu'elle passe dans les flammes.
Niveau 16
Colère des cieux: une pluie de rayon enflammés frappe le sol, brûlant tout ce qu'elle touche (lanceur du sort y comprit). Chaque rayon inflige 30+ (intelligence du lanceur de sort). IL pleut 3 rayons par tour, pendant autant de tour que le lanceur de sort a de sort.
Griffes de napalm: Le lanceur de sort se retrouve armé d'une longue griffe ardente à la place de ses armes. Elle est considérée comme une dague. Les dégats infligés passent au travers des armures, et continuent à être infligés pendant 1tour après l'attaque (chaque assaut le personnage visé perd les dégats de l'attaque qu'il vient de réservoir, plus ceux de celle d'avant).
Niveau 17
Renaissance du phénix: Le corps du lanceur de sort s'enflamme, puis tombe en cendres. Le lanceur de sort se relève de ses cendres avec le même nombre de PV qu'il avait au moment de sa mort (une fois par bataille, MAXIMUM).
Colère des flammes: le lanceur de sorts expédie toute sa colère, et sa rage sous la forme d'une flamme immense, et puissante qui ravage tout ce qu'elle touche: +50+nombre de PV enlevés au lanceur de sort depuis le début du combat.
Niveau 18
Cri du phénix: invoque un puissant phénix de feu: force:200, agilité: 200, immolation permanente, résistance au feu, renaissance du phénix une fois dans le combat.
Pluie de feu: des milliers de gouttes de lave s'écroulent sur la terre, infligeant 5 PV à chaque personne qui en reçoit une. Il en tombe 10 fois le niveau du lanceur de sort. Chacune a une agilité de 350. (Le lanceur de sort en reçoit aussi)
Niveau 19
Météore: un astéroïde s'écrase sur le champs de bataille, exterminant tout ce qui se trouve sur son passage: dégâts: 100+int du lanceur +brûlure. Tous les combattants sont visés, sauf le lanceur de sort.
Désintégration: Si l'intelligence + la magie du lanceur de sort sont supérieures à ceux de la cible, et que le sort reussi, celle-ci est détruite.
Niveau 20
Enfer sur terre: l'air devient plus brûlant que le soleil lui même, et toute créature à moins de 100 mètres du lanceur de sort subit 50+(intelligence du lanceur) par tour, le lanceur n'est pas affecté par le sort,
Visite des enfers: téléport directement dans l'entre monde, au coeur du sombre royaume de Méandor, cependant la victime n'est pas morte pour autant et peut donc continuer ses quêtes dans d'autres lieu,
Niveau 21
Transformation en Lion de feu:( le lanceur de sort se transforme en un Lion flamboyant, il gagne Force +35 Agilité +45, Immolation permanente, Griffe et dent Arme magique dgt+30 effet brûlure)
Niveau 22
Brasier de soin: (le lanceur créer un brasier qui soigne le lanceur de sort, mais touche ses adversaires, tant qu'il reste dans le brasier magique +20 PV par tour, si les adversaires rentrent dedans -20PV tour)
Grand mur de feu: créer un immense mur de feu qui empêche les ennemis du lanceur de passer, si il passe, ils subissent 100+int de dégâts, les alliers peuvent franchirent le mur sans difficultés,
Niveau 23
Volcan: créer un énorme volcan qui éjecte de la lave et de la roche fondu sur les cibles, DGT:100+ test de magie + effet brûlure, autant de touche que le lanceur du sort a de sortilège,
Niveau 24
Transformation en Ifrit: le lanceur de sort gagne + Force:100, agilité: 100, intelligence: 150, magie: 150. (Il connaît tous les sorts de feu jusqu'au niveau 7).
Niveau 25
Clone de feu : Créer un clone de feu du lanceur, il a les mêmes caractéristiques que le lanceur de sort, mais ne peut pas lancer de sortilèges. Sort : Immolation permanente, son arme fait des brûlures.
Niveau 26
Sacrifice de feu : la cible du sort brûle de l’intérieure, mais, le magicien en ressent aussi les dégâts, (jet des 3 dés, une dés centaine, un dés dizaine, un dés unités, le lanceur de sort se reçoit autant de dégât que le résultat du jet, et la cible le double, les armures ne compte pas.)
Niveau 27
Transformation en Dragon: (le lanceur de sort se transforme en un énorme dragon, il gagne 250 d’agilité, 250 de force, 250 d’intelligence et 250 de magie, de plus il gagne les sorts boule de feu, vol, souffle brûlant, peau d’écaille (def +50) régénération de 20 PV par tour)
Niveau 28
Ouverture vers le brasier du monde : Ouvre une fissure sous les pieds de l’adversaire, l’envoyant directement dans un énorme brasier. 100 de dégâts par tour, lui infligeant l’effet brûlure+ invocation de loups de enfers
Niveau 29
Armure Impénétrable de feu : Créer une armure de feu autour du lanceur de sort, celle-ci est considérée comme une armure magique def+150, immolation permanente, sans les dégâts sur le porteur, quand le joueur touche, effet « brûlure »
Niveau 30
Flamme revitalisante : Cible tous les personnage a moins de 100 mètres du lanceur, ils revivent, les alliers avec tous leurs points de vie, et les ennemis avec la moitié de leurs point de vie et le sort Liens ardents actif automatiquement sur eux pendant 3tours
Niveau 1
Rafale : Le lanceur de sort projette une petite rafale de vent sur la cible, la déplacent de quelques mètres si c’est un objet, et lui infligeant un peu de dégâts si c’est une être vivant.
Dégâts 0+intelligence du lanceur /2
Sable : le lanceur du sort projette du sable dans les yeux des ennemis, le lanceur est considéré comme invisible pendant un tour, +1dé de 6.
Le sort ne peut cibler que 2 personnes.
Niveau 2
Déviation : (passive) quand l’adversaire tente de frapper le joueur qui à cette capacités, une brusque bourrasque de vent devis son attaque, la rendent moins précise.
-10 d’agilités a toutes les personnes qui tente de le frapper au corps a corps.
Soulèvement des vents : une brusque bourrasque de vent soulève un objet, et permet de le projeter.
(Dégâts en fonction de l’objet soulevé, plus le niveau du lanceur est haut, plus la bourrasque est forte.
Niveau 3
Vent : (la cible recule de plusieurs mètres, et subit 0dgt + Intelligence, peut cibler jusqu'à deux personnes)
Farfadet du ciel : invoque un petit farfadet du ciel, qui vient aider le lanceur de sort.
Agilité :20, force :20, le arme non magique et non amélioré on une chance sur deux de ne leur causer aucun dégâts. Le farfadet n’a pas d’arme, si la cible de ses attaques a plus de 20 de force, il ne pourra pas lui infliger de dégât sans amélioration.
Niveau 4
Dague des vent : une dague de vent apparaît dans la main du lanceur, celle ci ne peut pas être enlevé au lanceur par quelque moyen que se sois, et quand il touche, la cible recule de quelques mètre, emporté par un bourrasque.
Considéré comme une arme magique, dgt :30
Couteau des vents : ne peut pas rater se cible, dgt :10+intelligence.
Niveau 5
Grande Rafale : dgt :0+ intelligence + 10 tous les 2 niveau au dessus de 5
Transport de vents : le lanceur est considéré comme téléporté sur une dizaine de mètre, se sort ne peut pas échoué sauf indication contraire, mais en retombant sur le sole, le lanceur perd 10pv + 5 par pièce d’équipement.
Lame des vents : la prochaine attaque du lanceur ne peut pas échouer, et inflige 20 de dégâts en plus des dégâts normaux. (l’attaque doit obligatoirement être une attaque normale, et ne peut pas être une capacité)
Niveau 6
Piège des vents :Se déclenche si un ennemis s’approche, dégâts : 5 par niveau de la cible.
Harcèlement des vents : la cible ne peut plus utiliser d’arme de jet pendant autant de tour que le lanceur a de sort.
Niveau 7
Armure du vent : la cible ne peut plus être la cible de projectile non magique quand cette armure est activé, et gagne +15 en défense.
Clonage des vents : créer des illusions de vous même, elle ne peuvent pas taper, mais quand un adversaire tape dessus, il est éjecté de quelques mètre. (créer 1 illusion + 1 tous les 5 niveau)
Sabre du vent : invoque une épée magique, qui éjecte la cible si touché, arme magique dgt :40
Dure 5 tours.
Niveau 8
Dispersions des flammes : annule tous les sorts de feu a proximité du lanceur qui ont un niveau inférieur a celui du lanceur de cette capacité.
Shuriken de vents : lance des shuriken de vent sur la cible, causant 10 de dégâts a chaque fois que l’un d’eux touche, il y a autant de projectile que le niveau du lanceur.
Niveau 9
Flèche du vent : invoque une flèche qui ne peut pas rater sa cible, et la projette sur plusieurs mètre.
C’est considéré comme un projectile magique. Il faut une arme comme un arc ou autre pour pouvoirs l’utiliser.
Aide du vent : Agilité +20
Niveau 10
Hache des vent : Invoque une hache des vents, elle ne peut pas rater sa cible, c’est une arme magique qui inflige 30 de dégâts en plus des normaux, au bout de 2 tour, elle n’inflige que +20 au bout de 4 que +10 et elle disparaît au bout de 6 tours.
Cercle des vents : Dégâts 0+magie/2, frappe tous les combattants aux alentours, a par le lanceur de sort.
Niveau 11
Invocation d’ours des vent : invoque un ours des vents, il ne peut pas rater ses attaques, force :40 agilité :40, il cause la peur, arme :griffe, dgt 20
Esprit du vent : Invoque un esprit du vent, agilité :20, force :20, magie :40, intelligence :45, il n’a pas d’arme, et possèdent tous les sorts de vent inférieurs au niveau 5. Si le combat se passe en plaine aire, il gagne +10 a toutes ses capacités.
Niveau 12
Déplacement des vents de masse : les cibles sont considérés comme téléporté, se sort ne peut pas échoué sauf indication contraire, mais en retombant sur le sole, ils perde 10pv + 5 par pièce d’équipement. L’endroit choisit pour la téléportation doit avoir déjà été visité par le lanceur de sort.
Zone de renvois : créer un cercle d’un rayon de 5 mètres, tous les objets, ou créatures se trouvant dans se périmètre son éjecté hors du cercle avec une grande violence, subissant 10 de dgt +10 par pièce d’équipement, si par la suite, ils ressaye de pénétrer dans le cercle, l’effet se renouvelle.
L’effet dure autant de tours que le lanceur a de sorts.
Niveau 13
Lien des vents :Des chaînes de vent attache la cible, le sort ne peut pas être esquivé, la cible perd la moitié de son agilité, le sort prend fin après autant de tours que le lanceur possède de sorts.
Tourbillon des vent : créer un tourbillon, peut cibler 2 personnes au maximum, les cibles reçoivent autant de dégât que le lanceur a d’intelligence.
On ne peut pas utiliser se sort deux fois de suite.
Niveau 14
Les plumes coupantes : des plume coupantes comme un couteau lacèrent le corps de la cible, chacune lui infligeant 10 de dégâts puis disparaissant. Les dégâts ne prennent pas compte de l’armure.
Il y a autant de plume que le lanceur avait de sorts au début du combat
Souffle puissant : un puissant souffle de vent enlève a la cible, tous ses équipement non magique et non amélioré, ils les récupère a la fin du combat, a chaque fois qu’un équipement est retiré, sa inflige a la cible 20 de dégâts, 3 cible maximum.
Niveau 15
Armure de vent : Une armure de vent se forme sur le corps du lanceur de sort, lui fournissant une protection contre les frappes, et les attaques. (-15 de dégâts a chaque attaque, l’adversaire reçoit 5 de dégâts.)
Souffle destructeur : Le lanceur peut déclencher un souffle de vent terriblement destructeur, toute personne touché subit 25 + int et –5 de dégâts par équipements.
Niveau 16
Déchaînement des cieux : Une multitude de lame de vent s’abatte sur tous le terrain.
Chaque lame inflige 30+int il y a 3 lame par tour, pendant autant de tours que le lanceur a de sorts, les alliés ne peuvent pas être touché, mais les touches sur les ennemis son repartie aléatoirement.
Altération d’état : La cible est empoisonné, glacer, brûler, on ne peut pas l’esquiver.
Niveau 17
Vent de soins : créer un doux souffle de vent qui revigore les pv de tous le monde au maximum, ennemis compris, se sort ne peut être utilisé qu’une seul fois par combat.
Harcèlement du vent: la cible perd 20pv par tour, le sort dure autant de tour que le lanceur à de sort.
Niveau 18
Grand esprit du vent : Invoque un grand esprit du vent : force :220 agilité :220, a chaque fois qu’un adversaire s’attaque a lui au corps a corps, après avoir résolut les dégâts, il est éjecté, et reçois 10dgt par équipement qu’il possède.
Dissipation : dissipe toute les altérations d’état et les sortilèges de défense.
Niveau 19
Grande puissance des vents : Si l’int + la magie du lanceur sont supérieures à ceux de la cible, et que le sort réussi, celle-ci est détruite. Ce sort a une chance sur deux de rater.
Grand Cyclone tournoyant : la cible reçoit :100+éjecté+10 de dégâts par équipements.
Niveau 20
Vent de transport : la cible se retrouve envoyé dans le paradis céleste, elle n’est pas morte pour autant.
Grand suprématie des vents : tous les être vivants présent sauf le lanceur reçoives 150+ teste de magie.
Niveau 21
Grand vent de soins : soigne de tous les état, + soins = int du lanceur.
Invocation d’un titan des vents : invoque un titan des vents : force :300 agilité :300 intelligence :150 magie :100, est équipé de lame des vent, arme magique dégâts 60.
Niveau 22
Grand mur des vents : Créer un mur de vent, quand un ennemis frappe dessus, il reçoit 10 pv de dégâts pour chacun de ses équipements. Le mur possède 450 pv.
Prison des vent coupant :enferme la cible dans une prison, elle ne peut plus bouger, et subit 5 de dégâts par tour pour chacun de ses équipement, le sort dure autant de tour que le lanceur a de sort.
Niveau 23
Nova de vent : Créer un grand nova de vent autour du lanceur, tous les êtres vivant se trouvant a moins d’un rayon de 50 mètre du lanceur subisse 80 + int de dégâts +10 pour chacun de leurs équipements.
Niveau 24
Enorme cataclysme : Tous les bâtiments, structure sont détruite, tous les ennemis subissent 150 + int + 10 de dégâts pour chacun de leurs équipement + l’effet peur.
Clone des sombres vent : Créer un clone du lanceur, il à les même caractéristique, mais ne peut pas lancer de sortilège, si on l’attaque au corps a corps, l’attaquant subir 5 de dégâts pour chacun de ses équipements.
Niveau 25
Sacrifice des vents : jet de dés pour la cible et pour le lanceur, on double la valeur et on multiplie par 100, chacun reçoit autant de dégâts que la somme finale du dés correspondant a lui.
Camouflage majeur : le lanceur de sort ainsi que tous ses alliés disparaissent, ils peuvent tirer sans être repéré, mais ne peuvent pas taper au corps a corps, seul un sort peut les faire réapparaître.
Niveau 26
Grande prise des vents : la cible ne peut plus bouger pendant autant de tour que le résultat d’un dés de 6, elle reçoit 120 de dégâts par tour tant qu’elle ne peut plus bouger.
Niveau 27
Transformation en titan des vents : le lanceur se transforme en titan des vents il gagne + force :300 agilité :300 intelligence :150 magie :100, et est automatiquement équipé de lame des vent, arme magique dégâts 60 sauf si son arme est plus puissante, dans ce cas, il peut la garder.
Niveau 28
Ouverture du ciel : L’adversaire reçoit 100 dégâts par tour, le sort dure autant de tours que le lanceur a de sort, quand le sort finit, invocation d’autant d’ours des vent que le nombre de tour que le sort a duré.
Niveau 29
Armure impénétrable de vent :Def+200, quand le lanceur est touché au corps a corps, l’attaquant reçoit 10 de dégâts pour chacun de ses équipements.
Si le joueur meure, lancement automatique de nova des vents. (une fois que le joueur est mort.
Niveau 30
Renaissance des vents : Le joueur ciblé revit totalement, si il est mort, il regagne tous ses points de vies, tous les effets négatif qui était sur lui disparaissent, il revit avec une armure impénétrable pendant 2 tours.
Niveau 1
Attaque ténébreuse: : la cible du sort reçoit 10+intelligence du lanceur /2 de dégâts.
Fumée aveuglante: Une épaisse fumée entoure le lanceur de sort qui est considéré comme invisible durant un tour.
Niveau 2
Peur Viscérale: L’adversaire est pris d’une peur incontrôlé et à du mal a frapper le lanceur, -10 d’agilité à toutes les personnes qui tente de le frapper au corps a corps.
Flétrissure: La peau de la cible se rétracte lui causant d’atroce souffrance.
Dgt: 0+int. Une chance sur 2 que la cible gagne -5 d’agilité jusqu’à la fin du combat.
Niveau 3
Invocation de chien squelettique: Invoque un chien squelettique, force:25, agilité: 15, sort: vision nocturne, immunisé à la psychologie, est un mort vivant.
Bouclier des ténèbres: le lanceur du sort est entouré d’un halo de brouillard noir, le protégeant des attaques.
Bouclier: def +20
Si l’arme est un projectile: -5 d’agilité.
Niveau 4
Dague tueuse:Un dague noir apparaît dans un nuage de fumée noir, dans la main du lanceur, celle-ci ne peut pas être cassé, brisé etc… seul le lanceur décide si il veut la lâcher ou pas, on ne peut le forcer.
Quand il touche la cible, celle-ci est maudite, et perd 5 de magie jusqu’à la fin du combat.
Cette arme est considérée comme une arme magique, ténèbres de dégâts 30.
Choc ténébreux: se sort ne peut cibler que une personne à la fois, quand il est lancé, la cible subit 20+ intelligence. De plus, la cible est maudite, elle perd 5 d’intelligence jusqu’à la fin du combat
Niveau 5
Folie destructrice: +25 de force, +25 d’agilité mais -20 de magie quand le sort est lancé jusqu’à la fin du combat. La magie ne peut pas être négatif, et n’influence pas le nombre de sorts du joueur.
Épée de grande peur: Créer une épée magique, dégâts 30, quand l’adversaire est touché il perd -5 de magie et -5 de force, sa n’influence pas les caractéristique qui en découle (points de vie, nombre de sorts etc…)
L’épée dure autant de tour que le niveau du lanceur de sorts.
Niveau 6
Chaos: Toute la pièce est plongée dans le noir, on ne peut pas l’utiliser à l’extérieur.
Le noir est magique, et une lampe ou une autre source de lumière classique ne peut pas le dissiper.
Incandescence: Une faible aura enflammée entoure le lanceur de sort, et brûle tout ce qui le touche.
Dégâts: 10pv par contacte (même avec une arme ou une armure interposé) dure 1 tour par niveau du lanceur supérieur à 6.
Niveau 7
Vision nocturne: Le combattant voit dans le noir comme en plein jour (capacité passif)
Pacte Maléfique: Touche de 1 à 3 cible, elles subissent 0+Int du lanceur de dégâts + -5 de magie, cela n’affecte pas le nombre de sorts de la cible.
Niveau 8
Immolation: Le lanceur de sort se transforme en torche vivante, infligeant 0+ Int à tout adversaire qu’il touche à chaque fois qu’il le touche.
Il s’inflige à lui même son intelligence par tour, se sort peut être interrompue à tous moment par le lanceur.
Transport des ombre: Téléporte le lanceur d’un endroit sombre à un autre à porté de vue.
Niveau 9
Flèche ténébreuse: Invoque une flèche qui ne peut pas rater sa cible, quand elle le touche, celle-ci est maudite, perdant - 5 de magie jusqu’à la fin du combat.
Elle est considéré comme un projectile magique, il faut une arme de tire, arc arbalète ou autre pour pouvoirs l’utiliser.
Renfort Machiavélique: +5 à tous les states jusqu’à la fin du combat, change en conséquence les pv et le nombre de sorts.
Niveau 10
Ténèbres: annule un sorts de lumière, ne peut pas rater sa cible, il ne peut pas être lancé deux fois de suite.
Invocation machiavélique: invoque un esprit de nature maléfique aidant le lanceur, celui peut agire de plusieurs façons, si le lanceur le décide, il peut se consumer et protéger le lanceur d’une attaque ou d’un sort, il est alors détruit, sinon c’est une créature volante, 50 de magie, 25 d’agilité, 25 de force, 25 d’intelligence avec le sort Choc ténébreux.
Niveau 11
Cercle maléfique: tous les combattant aux alentours subisse 0+intelligence/2 de dégâts, il son également maudit jusqu’à la fin du combat et perde 5 de force et 5 de magie.
Invocation de diablotin: Invoque unum ou plusieurs diablotins, force:10 agilité:15 Magie:30 intelligence: 25, le/les diablotin possède le sort Choc ténébreux, de plus si une créature invoqué est a proximité, elle(s) perde(nt) 5 de défense par diablotin, elle(s) ne peu(vent) pas avoir en dessous de 0.
Niveau 12
Supplice des ténèbres: la cible perd 10 Pv par tour et le lanceur regagne 10 Pv par tour tant qu’ils sont tous les deux dans une zone d’ombre.
Le sort dure tant que la cible est dans une zone d’ombre et le lanceur aussi.
Loup des enfers: ouvre un portail vers l’outre monde d’où sort un redoutable loup infernal: Force:90 Agilité: 100 Immolation permanente, et résistance au feu + brûlure (5pv/tour) quand il touche un adversaire.
Niveau 13
Lien ténébreux: De lien noirs extrêmement résistant se referme sur les poignets de la cible, celle-ci ne peut plus utiliser d’arme et voie sa magie divisé par 2 ainsi que son nombre de sorts, par contre la cible doit être immobile quand le sort est lancé, le sort dure autant de tour que le nombre de sortilège que possède le lanceur.
Rayon ravageur d’Asagnar: La cible est frappée par un puissant rayon de feu qui lui brûle le corps et l’esprit: Dégâts = Int + force/2
Niveau 14
Bouclier des ténèbres maudit: Créer un bouclier de ténèbres tous autour du lanceur, si les ennemis approchent, ils reçoivent des dégâts, et son maudit. Dégâts: 0+ Int du lanceur, cible toutes les personnes en contacte avec le lanceur, elle perde 5 de magie jusqu’à la fin du combat.
Invocation de chevaux des ténèbres: Force: 90 Agilité: 110 Magie: 140 Intelligence: 120, quand elle tape, la créature maudit la cible,(- 5 de magie, -5 de force jusqu’à la fin du combat) elle connais tous les sorts des ténèbres du niveau 1 à 5.
Niveau 15
Clonage ténébreux: Créer un clone du combattant constitué du fumé compacte, possédant la même force, mais la moitié de ses Pv, apparaît sur le terrain armé d’un arme identique à celle de son invocateur, et charge ses ennemis, son arme maudit les adversaires quand il les touche (-5 de magie) jusqu’à la fin du combat.
Sombre Destin: Cible 3 personnes maximum, les personnes touché par cette attaque subissent 25 + Int + Malédiction, -10 de force, -10 de magie.
Niveau 16
Colère des cieux: Une pluie de rayon enflammés frappe le sol, brûlant tout ce qu’elle touche (le lanceur y comprit). Chaque rayon inflige 30+ (intelligence du lanceur de sort). Il pleut 3 rayons par tour, pendant autant de tour que le lanceur de sort peut lancer de sort.
Malédiction Majeur: La cible ne peut pas esquiver, elle perd 25 de force, 25 Pv, et 25 de magie pendant autant de tour que l’intelligence du lanceur /10 (arrondie à l’inférieur).
Niveau 17
Cyanure: la cible perd 20 Pv par tour, le sort dure autant de tour que l‘intelligence du lanceur /10 (arrondi à l‘inférieur).
Colère des flammes: Le lanceur de sorts expédie tout ce qu’elle touche: +50 + nombre de Pv enlevés au lanceur de sort depuis le début du combat.
Niveau 18
Métamorphose en cheval des ténèbres: Le lanceur gagne: Force: 90 Agilité: 110 Magie: 140 Intelligence: 120, quand il tape, il maudit la cible,(- 5 de magie, -5 de force jusqu’à la fin du combat) il connais tous les sorts des ténèbres du niveau 1 à 5.
Dure jusqu’à que le lanceur décide de mettre fin au sort.
Ne peut être lancé que pendant la nuit.
Dissipation: Dissipe toute les altération d’état et les sortilèges de défense.
Niveau 19
Invocation de Diable: Invoque un Diable qui à 230 a toutes ses caractéristique, et connais tous les sorts de ténèbres en dessous du niveau 10, quand il est frappé ou frappe l’adversaire est maudit jusqu’à la fin du combat (-5 force -5 de magie) les effets son cumulable, les armes non magique tape -20 de dégâts, si c’est la nuit, il récupère 20 Pv par tour.
Météore: Un astéroïde s’écrase sur le champs de bataille, exterminant tout ce qui se trouve sur son passage: Dégâts : 100+ Int du lanceur + Brûlure. Tous les combattants sont visés, sauf le lanceur du sort.
Niveau 20
Visite des enfers: Téléporte directement dans l’entre monde, au cœur du sombre royaume de Méandor, cependant, la victime n’est pas morte pour autant et peut donc continuer ses quêtes dans d’autre lieux.
Il ne peut être lancé qu’une seule fois par combat.
Enfer sur terre: L’air devient plus brûlant que le soleil lui même, et toute créatures à moins de 100 mètres du lanceur de sort subit 50 + Int du lanceur par tour, le lanceur n’est pas affecté par le sort, le sort dure autant de tour que l’Int du lanceur /10.
Il ne peut être lancé qu’une seule fois par combat.
Niveau 21
Invocation de sombre liche: Le lanceur invoque une puissante liche, elle provoque la peur, est armé d’un bâton magique t= 40+ maudit -5 de magie quand touché. Et à les capacités des ténèbres au dessous du niveau 15.Force: 150 Agilité: 140 intelligence: 210 Magie: 240
Soins des ténèbres: marche uniquement sur les créature des ténèbres et les cible a la réputation négative. Elle soigne de toutes les altération d’état, et autant de point de vie que l’intelligence du lanceur.
Niveau 22
Prison des ténèbres: Enferme la cible dans un prison de ténèbres, elle ne peut plus bouger, et subit 20 de dégâts par tour, le sort dure autant de tour que l’intelligence du lanceur /10 arrondie à l’inférieur.
Aura maléfique: Passif, Les joueurs a proximité du porteur de cette aura qui on une réputation négative gagne 10 Pv par tour, si la réputation est positive, il perd 10 Pv par tour. Le lanceur du sort est également affecté.
Niveau 23
Nova de ténèbres: Créer un Grand nova de ténèbres autour du lanceur de sort, tous les êtres vivant se trouvant a moins d’un rayon de 50 mètres du lanceur et ayant une réputation positive subissent une frappe de 70+ Int + Malédiction (- 5 de force et - 5 de magie jusqu’à la fin du combat) Si le personnes autour on une réputation négative, elle regagne 100 pv. N’affecte pas le lanceur du sort.
Niveau 24
Transformation en Ange déchut: Le lanceur de sort gagne + force: 100 Agilité: 100 Intelligence: 150, Magie: 150 (il connaît tous les sorts de ténèbres inférieur au niveau 10)
Vent ténébreux: Peut cibler 5 personne, DGT : 150+Int+peur + Malédiction -10 de force, -10 de magie.
Clone des Sombre tourment: Créer un clone du lanceur, il à les même caractéristique, mais ne peut pas lancer de sortilège, si on l’attaque au corps a corps, on est maudit et on perd 10 de force et 10 de magie jusqu’à la fin du combat.
Les effets de la malédiction ne sont pas cumulables.
Niveau 25
Camouflage majeur: Le lanceur de sort ainsi que tous ses alliés, monstre et humain disparaissent, il peut tirer sans être repéré mais ne peuvent pas taper au corps a corps, il est indécelable par tous les moyen ordinaires, seul un sort peut les faire réapparaître.
Niveau 26
Sacrifice de feu: La cible brûle de l’intérieure, mais, le magicien en ressent aussi les dégâts, (jet de 3 dés, un dés pour les centaines, un dés dizaine, un dés unités, le lanceur reçoit autant de dégâts que le résulta du jet, et la cible le double. Les armures ne compte pas.
Niveau 27
Transformation en diable :transforme le lanceur en Diable: + 230 a toutes ses caractéristique, et connais tous les sorts de ténèbres en dessous du niveau 10, quand il est frappé ou frappe l’adversaire est maudit jusqu’à la fin du combat (-5 force -5 de magie) les effets son cumulable, les armes non magique tape -20 de dégâts, si c’est la nuit, il récupère 20 Pv par tour.
Niveau 28
Ouverture vers le brasier du monde ténébreux: ouvre un fissure sous les pieds de l’adversaire, l’envoyant directement dans un énorme brasier. 100 de dégâts par tour, lui infligeant l’effet brûlure + Invocation de chevaux des ténèbres
Niveau 29
Armure Impénétrable des ténèbres: Créer une armure des ténèbres autour du lanceur de sort, celle-ci est considéré comme une armure magique Def + 150, quand un joueur touche ou est touché par le lanceur, il subit -5 de force, -5 de magie -5 points de vie jusqu’à la fin du combat, les effets son cumulable.
Si le lanceur de sort meure alors qu’il à cette armure, le sort Nova de ténèbres est lancé automatiquement.
Niveau 30
Jugement Maléfique: Si la cible à un réputation positive, elle reçoit le double de dégâts que sa réputation (un joueur qui à une réputation de 200 recevra donc 400 de dégâts) si la cible a une réputation négative, elle reçoit le double de point de vie, voie l’effet de tous les sorts annulé, et si elle est morte elle revit avec le double de point de vie que sa réputation (sans compter le -)
Niveau 1
Soins : soigne les PV (la moitié de l’intelligence du lanceur)
Main incandescente: la main du lanceur de sort devient une arme comptant comme une épée normale, mais il pers 10PV par tour.
Niveau 2
Feu Purificateur : Une lumière vive brûle la peau de la cible dgt=0+int, si la cible est un mort vivant dgt+10
Lumière divine : Créer un forte lumière, pouvant impressionner les gens, et éclairent les lieux sombre
Niveau 3
Souffle ardent: le lanceur de sort inflige 0+(intelligence) à tous les combattants à moins d'un mètre de lui (corps à corps), et s'inflige 0+(intelligence)/2.
Bouclier de lumière divines (Un Halo de lumière protége le lanceur du sort PV bouclier : def +20) de plus si on l’attaque, on est éblouie (-10 au teste d’agilité)
Niveau 4
Brûlures invisibles: (même effet que brûlures, mais armure inefficaces, et ne peut pas rater sa cible) dégâts: 0+ (intelligence) +empêche les régénérations
Fois en la lumière : une lumière qui rend de la confiance en sois Irradie le combattants proche du lanceur (+10 a toutes les capacités)
Niveau 5
Cercle de feu: l'adversaire est encerclé par un halo de feu qui dure trois tours. S'il traverse le cercle il se voit infliger 0+ (intelligence du lanceur).
Épée de lumière divines (Créer un épée Magique de lumière qui compte comme une arme de base dgt25 et qui éblouie les ennemis quand touché, si la frappe est sur un mort vivant dgt+10)
Niveau 6
Clairvoyance (permet de détecter les illusions, les faiblesses d'une cible, les personnes invisibles etc.)
Incandescence: une faible aura enflammée entoure le lanceur de sort, et brûle tout ce qui le touche. Dégât: 10PV par contact (même par arme, ou armure interposé): dure 1 tour par niveau du lanceur supérieur a 6
Niveau 7
Lance de Lumière : Invoque une lance entièrement faite de lumière,(arme lourde dgt=35) elle inflige des dégâts normaux + un éblouissement et dgt+15 contre une créature des ténèbres.
Invocation de Golems de lumière : Créer un golems de lumière Force :35 Agilité : 25, immunisé contre les sort des ténèbre inférieure au niveau 6, si il se bat contre une créature des ténèbre, il gagne +5 a ses capacités.
Niveau 8
Disparition dans la lumière: téléportation depuis une zone de lumière vers une autre visible, se sort ne peut donc être utilisé que la journée
Châtiment divin : Le lanceur châtie la créature des ténèbre invoqué, elle est brûlé par la lumière divine et reçoit 8O de dgt + int, se sort ne peut cibler qu’une créature des ténèbre invoqué
Niveau 9
Flèche de lumière : Dégâts normaux d’un projectile+éblouissement+ 10dgt si cible créature des ténèbres
Sanctuaire : la personne ciblé ne peut plus rien faire, mais ne peut pas non plus recevoir de dégâts, le lanceur ne peut pas se cibler lui-même.
Niveau 10
Chance (augmente la chance de la cible, les maîtres du jeu relance leur jet raté.)
Eblouissement : créer une lumière suffisamment forte pour éblouir toutes les personnes présentes, dure autant de tour que le lanceur a de sort, le lanceur n’est pas affecté
Niveau 11
Marteau des cieux : Créer un marteau, qui irradie les personne aux alentour de lumière, redonnant confiance au alliers. Arme (+40) effet Eblouissement quand touché, si la cible est une créature des ténèbres dgt+15
Invocation de chérubin : invoque un ou plusieurs chérubin Force : 0 agilité : 20 Magie : 30 Intelligence : 30 sort : Soins ne peut pas attaquer, mais si un mort vivant est a proximité d’un chérubin, il perd 10 point de def par chérubin, il ne peut pas avoir moins de 0
Niveau 12
Régénération de la lumière: le combattant regagne 20 PV/tour quand il est exposé au soleil.
Téléportation dans la fois : Créer un cercle de lumière, tous ceux qui le franchissent dans retrouve dans un lieu choisit par le lanceur de sort, le lanceur doit déjà être aller dans le lieu, et celui-ci doit être bien éclairé, on ne peut pas forcer quelqu’un a prendre le cercle.
Niveau 13
Résurrection (ressuscite la cible, elle a autant de vie que le lanceur du sort a d’intelligence.)
Rayon ravageur d'Asaganar: la cible est frappée par un puissant rayon de feu qui lui brûle le corps comme l'esprit: dégâts = Int+force/2
Corde de lumière : la cible se retrouve attaché par de corde qui l’irradie de lumière, si la cible a une réputation positive, cela n’a aucun effet, par contre si la réputation est négative, elle voie son agilité divisé par 2 temps qu’elle est attaché, elle ne peut plus faire d’action qui nécessite les mains, et elle subit 25 de dégâts par tour, le sort dure autant de tour que le lanceur a de sort.
Niveau 14
Invocation de licorne : Force : 100 Agilité : 100 Magie : 150 Intelligence :100, quand elle tape, la licorne éblouie la cible, elle connaît tous les sort de lumière du niveau 1a4, si elle combat contre une créature des ténèbres, elle gagne +20 a toutes ses caractéristiques
Fonte des armures: détruit toutes les armures non magiques, et non amélioré, a la cible inflige 50 de dégâts au porteur par pièce détruite.
Niveau 15
Armure de lumière: une armure de lumière se forme sur le corps du lanceur de sort, lui fournissant une protection contre les frappes, et les attaques magiques (-15 dégâts à chaque attaque). Si l’attaque est de type ténèbre, -10 de dégâts, quand un ennemi touche le porteurs de l’armure, il est éblouie (l’ennemis)
Flot de lumière : Un flot de lumière irradie l’endroit ciblé, provoquant la terreur chez les ennemis et le courage chez les alliers (allier force agilité +15 ennemis -15)
Niveau 16
Colère des cieux: une pluie de rayon enflammés frappe le sol, brûlant tout ce qu'elle touche (sauf le lanceur du sort). Chaque rayon inflige 50+ (intelligence du lanceur de sort). IL pleut 3 rayons par tour, et par personnage sur le champ de bataille, pendant autant de tour que le lanceur de sort a de sort.
Mur de lumière : Un grand mur de lumière se dresse devant le lanceur, si la réputation de quelqu’un qui tente de passez le mur est positive, rien ne se passe, si elle est négative, il est brûlé par la lumière divine, dégâts 50+int du lanceur)
Niveau 17
Renaissance du phénix: Le corps du lanceur de sort s'enflamme, puis tombe en cendres. Le lanceur de sort se relève de ses cendres avec le même nombre de PV qu'il avait au moment de sa mort (une fois par bataille, MAXIMUM).
Calme des cieux:une pluie de rayon de lumière frappe le sol, soignant tous ce qu'elle touche (lanceur du sort y comprit). Chaque rayon soigne 30+ (intelligence du lanceur de sort). IL pleut 3 rayons par tour, pendant autant de tour que le lanceur de sort a de sort.
Niveau 18
Métamorphose en licorne : le lanceur gagne Force : 100 Agilité : 100 Magie : 150 Intelligence : 100, quand elle tape, il éblouie la cible, si il combat contre une créature des ténèbres, il gagne +20 a toutes ses caractéristiques, on ne peut lancer se sort que pendant la journée, et dans un endroit éclairé, si le magicien transformer se retrouve plongé dans le noir, il retrouve sa forme normale, dure autant de tour que le lanceur a de sort.
Dissipation (dissipe toute les altérations d’état et les sortilèges de défense.)
Niveau 19
Invocation d’ange : invoque un ange, qui à 220 a toutes ses caractéristique, et connais tous les sorts de lumière au dessous du niveau 10, quand il est frappé ou frappe, l’adversaire subit un éblouissement, les arme non magique tape -20 de dégâts, et si il se bat contre une créature des ténèbre, il gagne +50 a toute ses caractéristiques. Il récupère 10pv par tour
Météore: un astéroïde s'écrase sur le champs de bataille, exterminant tout ce qui se trouve sur son passage: dégâts: 100+int du lanceur +brûlure. Tous les combattants sont visés, sauf le lanceur de sort.
Niveau 20
Grande protection divines : (crée un bouclier de lumière indestructible, le lanceur de sort ne peut plus taper au corps a corps mais peut encore lancer des sorts, se sort fonctionne uniquement sur une cible dont la réputation est positive, quand on approche du bouclier et que notre réputation est négative, on reçois 50+int du lanceur, le sort dure autant de tour que le l'intelligence du lanceur divisé par 10 arrondie à l'inferieure. Ce sort ne peut cibler qu'une seul personne.)
Visite des champs célestes : téléport directement dans les champs céleste, cependant la victime n'est pas morte pour autant et peut donc continuer ses quêtes dans d'autres lieu, elle peut aussi revenir sur terre quand elle veut, au cimetière de la ville de départ, si on a pas de ville de départ, on ressuscite au cimetière de Galtorna, la cible DOIT avoir une réputation positive.
Niveau 21
Transformation en Lion de lumière : ( le lanceur de sort se transforme en un Lion de lumière, il gagne Force +35 Agilité +45, Griffe et dent Arme magique dgt+30 effet éblouissement, si l’adversaire est un mort vivant il gagne +10 a toute ses caractéristique, et brûle quand il touche)
Lumière de bonheur : Une lumière s’abat sur la cible, la soignant(soigne tout les effets de sorts etc.… et autant de point de vie que l'intelligence du lanceur)
Niveau 22
Grand mur de lumière divine: créer un immense mur de lumière qui empêche les personnage a la réputation négative de passer, si il passe, ils subissent 100+int de dégâts et est éblouie pendant 3tours, un joueur a la réputation positive ne sent pas le mur,
Aura divine : Passif, les joueurs a proximités du porteur de cette aura qui ont une réputation positive regagne 20Pv par tour, si la réputation d’un joueur est négative, il ne se passe rien, le porteur de l’aura est également affecté
Niveau 23
Halo de soins : actif, créer une aura autour du lanceur de sort qui soigne les personnes a la réputation positive, +40 pv par tour, le nombre de tour est egale au nombre de sort qu’a le lanceur.
Nova de lumière : Créer un grand nova de lumière autour du lanceur de sort, tous les êtres vivant se trouvant a moins d’un rayon de 50metres du lanceur et ayant une réputation négative subissent une frappe de 100+Int+effet éblouissement.
Niveau 24
Palais des miroir : Créer une multitude de miroirs qui reflète le lanceur de sort, les images ne peuvent pas attaquer physiquement mais peuvent lancer des sorts (créer autant de miroir que le lanceur de sort a de sortilège.) chaque miroir a autant de point de vie que l’intelligence du lanceur.
Clone de lumière : Créer un clone de lumière du lanceur, il a les mêmes caractéristiques que le lanceur de sort, mais ne peut pas lancer de sortilèges. Si il combat contre un mort vivant, il gagne +30 a toute ses caractéristiques, de plus son arme éblouie.
Niveau 25
Sacrifice de feu : la cible du sort brûle de l’intérieure, mais, le magicien en ressent aussi les dégâts, (jet des 3 dés, une dés centaine, un dés dizaine, un dés unités, le lanceur de sort se reçoit autant de dégât que le résultat du jet, et la cible le double, les armures ne compte pas.)
Niveau 26
Transformation en ange : le magicien se transforme en ange, il gagne 220 a toutes ses caractéristique, et connais tous les sorts de lumière au dessous du niveau 10, quand il est frappé ou frappe, l’adversaire subit un éblouissement, les arme non magique tape -20 de dégâts, et si il se bat contre une créature des ténèbre, il gagne +50 a toute ses caractéristiques. Il récupère 10pv par tour
Niveau 27
Invocation des ailes d’ange : Des ailes de lumière apparaissent sur le dos du lanceur, le protégeant, (def+50, gagne la capacités éblouissement, vol, Halo de soins, de plus le lanceur du sort se déplace plus rapidement, et peut voler jusqu’au champs céleste si il le désire
Niveau 28
Fissure celeste:: Ouvre une fissure sous les pieds de l’adversaire, l’envoyant directement dans un énorme brasier purificateur. 200 de dégâts par tour, lui infligeant l’effet brûlure, se sort ne peut viser que des cible a la reputation negative.
Niveau 29
Armure Impénétrable de Lumière : Def+170, capacités éblouissement, si l’adversaire est de type mort vivant l’armure gagne +60, quand le joueur meurt, nova de lumière.
Niveau 30
Jugement divin : Si la cible a une réputation négative, elle reçoit le double de dégâts que sa réputation (sans compter le moins, un joueur qui a une réputation de -200 recevra donc 400 de dégâts) si la cible a une réputation positive, elle reçoit le double de point de vie, voie l’effet de sorts annulé, et si elle est morte, elle revit avec autant de point de vie que le double de sa réputation
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