Nom : Rhaz'Al Nehalem (Rhaz)
Sexe : Mâle
Race : Drow
Cité d'origine : Eryndlyn
Classes : Ensorceleur (Niv.15) / Maitre de l'Esprit (Niv.10) Savant d'Argent (Niv.5) / Maitre des Ombres (10)
Alignement : Neutre Mauvais
Taille : 1m77
Poids : 59kg
Langues parlées : Commun, Commun des Profondeurs, Langage gestuel Drow, Elfe, Draconique, Abyssal, Infernal
Force : 12 ( 1)
Dextérité : 20 (24) ( 7)
Constitution : 10 ( 0)
Intelligence : 15 ( 3)
Sagesse : 12 ( 1)
Charisme : 28 ( 9)
Résistance à la magie : 42.
Capacités spéciales :
- Vision dans le noir sur 36 mètres
- Résistance à la magie de 11 niveaux de classe
- Bonus racial de 2 aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques
- Pouvoirs magiques : "Lueur Féerique", "Lumières Dansantes" et "Ténèbres"
- Formation automatique au maniement de l'arbalète de poing, de la rapière, de l'épée courte.
Dons et Capacités spéciales :
Incantation Silencieuse : Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot. Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel
Incantation Statique : Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste. Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Magie de Guerre : Le personnage est passé maitre dans l'art de jeter ses sorts au combat. Il bénéficie d'un bonus de 4 à ses tests de concentration lorsqu'il lance une incantation sur la défensive ou lorsqu'il tente de lancer un sort alors qu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Quintessence des Sorts : Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts. Tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d'un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectés, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d'un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Esquive : Le personnage est expert dans l'art d'éviter les coups. Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d'un bonus d'esquive de 1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA.
Souplesse du Serpent : L'Aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups. Le personnage bénéficie d'un bonus d%u2019esquive de 4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu'il se déplace dans un espace contrôlé ou qu'il en sort.
Attaque en finesse : Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant autant appel à la Dextérité qu'à la Force. Lorsqu'il utilise une arme légère, une rapière, un fouet, ou une chaine cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d'attaque plutôt que celui de Force
Attaque Eclair : Le personnage combat en faisant preuve d'une mobilité qui déroute ses adversaires. Lorsque le personnage entreprend une action d'attaque à l'aide d'une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L'ensemble de ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d'autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d'opportunité selon les cas. Pour bénéficier des avantages d'une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d'au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque
Port de l'Armure légère : Le personnage est habitué à porter une armure légère. Le malus d'armures aux tests associés à celle-ci ne s'applique qu'aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion et Saut
Attaque Reflexes : Le personnage réagit à la vitesse de l'éclair lorsque ses adversaires baissent leur garde. Chaque round, le personnage a droit à un nombre d'attaques d'opportunités supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Un personnage peut exécuter des attaques d'opportunité même s'il est pris au dépourvu.
Quintessence des Sorts Soudaine : Le personnage est capable de tirer la quintessence de ses sorts sans préparation spéciale. Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Quintessence des sorts à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer.
Sort Transdimensionnel : Le personnage est capable de lancer des sorts qui affectent les cibles tapies dans un plan ou un espace extra dimensionnel coexistant dont l'entrée se situe au sein de la zone d'effet. Un sort Transdimensionnel affecte les créatures intangibles, les créatures situées dans le plan Ethéré, ou dans le plan de l'Ombre, et les créatures situées dans un espace extra dimensionnel qui sont dans la zone d'effet. Parmi elles, on trouve les créatures éthérées, les créatures jouissant de « clignotement » ou de « traversée des ombres », les fantômes qui se manifestent et les créatures situées dans l'espace extra dimensionnel d'une « corde enchantée », d'un « puits portable » ou d'une « poche à familier ». S'il souhaite prendre pour cible une créature à l'aide d'un tel sort, le personnage doit commencer par la percevoir. Cela n'est toutefois pas nécessaire s'il la prend dans la zone d'effet d'un rayonnement, d'un cône, d'une émanation ou d'une étendue. Un sort Transdimensionnel mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel. (Seuls les sorts et effets de force peuvent affecter les créatures éthérées normalement, sans ce don)
Sort Jumeau : Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément. Lorsque le personnage lance un sort altéré par ce don, il prend effet deux fois dans la zone ou sur la cible. Toutes les variables de ce sort (jets d'attaque, cible, zone d'effet, etc.) s'appliquent deux fois, les créatures affectées subissant les effets individuels de chacun des deux sorts (ce qui inclut deux jets de sauvegarde le cas échéant). Un sort Jumeau mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel.
Sort Explosif : Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle renverse ses ennemis. Les créatures prises dans la zone d'effet d'un sort explosif sont éjectées à la lisière de celle-ci si elles ratent leur jet de Réflexes, subissant ainsi des dégâts supplémentaires et se retrouvant à terre. Ce don ne peut être appliqué qu'aux sorts autorisant un jet de Réflexes et affectant une zone d'effet (un cône, un cylindre, un rayonnement ou une ligne). Un sort explosif mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Retardement de Sort : Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix. Un sort retardé n'est activé que 1 à 5 rounds après avoir été lancé. Le retard est déterminé par le personnage après avoir fini de lancer le sort, mais on ne peut plus le modifier ensuite. Le sort est activé juste avant son tour de jeu, durant le round choisi. Seuls les sorts à zone d'effet, à portée personnelle et à portée de contact sont affectés par ce don. Toutes les décisions prises au sujet du sort (jets d'attaque, désignation des cibles, détermination et façonnement de la zone) sont fixées au moment où le sort est lancé. La résolution des effets (dont les dégâts et les jets de sauvegarde) est fixée au moment où le sort se déclenche. Si les conditions changent entre l'incantation du sort et la résolution des effets de manière à ce qu'il ne puisse plus fonctionner (par exemple si la cible quitte la zone d'effet avant que le sort ne se déclenche), le sort échoue. Un sort retardé peut être dissipé normalement durant ce délai, mais également détecté dans la zone ou sur les cibles. Le sort mobilise un emplacement de sort de 3 niveaux de plus que son niveau réel.
Spécialités Maitre de l'Esprit :
Télépathie : Le Maitre de l'Esprit acquiert la faculté de communiquer mentalement avec toute créature maitrisant une langue et qui se trouve dans un rayon de 30 mètres.
Amélioration des Compétences : Le Maitre de l'Esprit, très doué en matière de manipulation mentale, qu'elle soit magique ou naturelle, se voit attribué un bonus égal à la moitié de son niveau de classe aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie
Influence Mentale : Le Maitre de l'Esprit peut influencer les actions d'une créature vivante de taille G ou inférieure, 3 fois par jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que "Suggestion", si ce n'est qu'il a une portée de 30 mètres et une durée de 5 heures plus 1 heure par niveau de classe. Le personnage suggère la ligne d'action par télépathie s'il le souhaite, ce qui lui permet d'user de l'effet qu'elle que soit la langue de la cible. Cette dernière annule l'effet si elle réussit un jet de Volonté (DD 13 Modificateur de caractéristique principale, à savoir l'Intelligence pour les Magiciens, le Charisme pour les Ensorceleurs et les Bardes, etc.)
Lecture d'esprit : Le Maitre de l'Esprit est capable de lire les pensées superficielles d'une créature vivante située dans un rayon de 30 mètres. Il s'agit d'un pouvoir mental utilisable au prix d'une action simple. Le personnage doit être à même de voir la cible. Cette dernière annule l'effet si elle réussit un jet de Volonté (DD 12 modificateur de caractéristique principale). Les créatures dotées d'une intelligence animale (Int 1 ou 2) ont des pensées simples et basées sur l'instant. Le Maitre de l'Esprit maintient l'effet en se concentrant, la durée maximale étant de 10 minutes. Le pouvoir de lecture peut traverser les obstacles, mais il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2.50 centimètres d'un métal ordinaire, une fine couche de plomb ou bien 1 mètre de bois ou de pierre. (4 fois par jour)
Charme Eternel : Le Maitre de l'Esprit peut faire usage de "Charme-Monstre" contre une créature vivante de taille G ou inférieure située dans un rayon de 30 mètres, 1 fois par jour. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 14 modificateur de caractéristique principale) pour résister à l'effet. La durée est permanente, mais le personnage ne peut disposer que de 4 créatures ainsi charmées à la fois. S'il tente d'user de son pouvoir contre une cinquième créature, les autres sont automatiquement libérées (quelque soit le résultat de la tentative). L'effet est également brisé si le Maitre de l'Esprit ou un de ses alliés blesse le sujet ou les sujets sous emprise. "Dissipation de la Magie" n'a aucun effet sur ce pouvoir, mais "Annulation d'Enchantement" libère la victime (DD 15)
Puissance Magique Enchanteresse : Le Maitre de l'Esprit lance des enchantements plus puissants. En effet, il bénéficie d'un bonus de 4 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un tel sort.
Domination : Le Maitre de l'Esprit peut user de "Domination Universelle" contre une créature vivante de taille G ou inférieure située dans un rayon de 30 mètres, 1 fois par jour. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 19 modificateur de caractéristique principale). La durée du pouvoir est de 24 heures.
Esclave : Le contrôle mental exercé par le Maitre de l'Esprit est à son paroxysme. Il peut choisir une créature qu'il a préalablement dominée et en faire son esclave permanent. Le Maitre de l'Esprit ne peut avoir qu'un seul esclave à son service à un moment donné, grâce à ce pouvoir. Si le Maitre de l'Esprit domine une seconde créature et rend l'effet permanent, l'esclave précédent est libéré de son influence.
Spécialités Savant d'Argent :
Spécialisation de Force : Le Savant d'Argent bénéficie d'un bonus d'aptitude de 2 aux jets d'attaque effectués dans le cadre de ses sorts de Force. Il bénéficie également d'un bonus de 1 sur chaque dé de dégâts des sorts pourvus du registre de la Force. Si le sort qu'il lance n'inflige pas des dégâts exprimés sous la forme de dés, il ajoute simplement un bonus de 1 au total infligé
Armure de Force : Le Savant d'Argent tire davantage de bénéfices des sorts de Force. S'il jette un sort de Force qui octroie un bonus d'armure ou un bonus de bouclier à la CA, il augmente le bonus d'armure normal du sort de 2
Force Etendue : Les sorts de Force lancés par un Savant d'Argent durent plus longtemps. En outre, il est plus difficile de les contrer ou de les dissiper. La durée des sorts de force que lance le Savant est doublée, comme s'ils jouissaient du don Extension de durée. Cependant, le niveau de sort et le temps d'incantation ne bougent pas. Toutes les restrictions appliquées aux sorts à durée étendue s'imposent alors. Enfin, le DD visant à contrer ou à dissiper les sorts de Force du Savant d'Argent augmente de 4.
Force Réduite : Grâce à son intime connaissance de la Force Magique, le Savant d'Argent peut annuler une partie des dégâts de Force qu'il subit. Pour ce faire, il retranche tout simplement son niveau de classe des dégâts totaux infligés par le sort ou effet de Force.
Force Dénouée : Le Savant d'Argent sait défaire les effets de force pour en libérer l'énergie magique. Au prix d'une action simple, il peut tenter de dissiper un effet de force situé dans un rayon de 18 mètres (même si celui ci est normalement immunisé contre la "dissipation de la magie", comme c'est le cas d'un "mur de force"). De plus, la dissipation du sort de Force inflige 1d6 points de dégâts de Force par niveau du sort dissipé aux créatures et objets situés dans un rayon de 3 mètres.
Spécialités Maitre des Ombres :
Discrétion Totale : Le Maitre des Ombres peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l'observe. Du moment qu'il se trouve à moins de 3m d'une zone d'ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu'il ne peut se fondre dans sa propre ombre, il doit forcément s'agir de celle d'un autre ou d'un objet)
Esquive Instinctive : Le Maitre des Ombres peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de dextérité à la CA même s'il est prit au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé)
Esquive Instinctive Supérieure : Le Maitre des Ombres ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux de Maitre des Ombres
Esquive Totale : Le Maitre des Ombres peut, s'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Cette aptitude ne peut être utilisée que si le personnage ne porte aucune armure ou une armure légère
Appel du compagnon Ombre : Le Maitre des Ombres peut convoquer un compagnon ombre (mort vivant décrit dans le Manuel des Monstres), qui est du même alignement que le personnage, et qui ne peut pas créer de rejetons. Personne d'autre que ce dernier ne peut le repousser, l'intimider ou le contrôler. Il accompagne fidèlement le Maitre des Ombres, avec qui il peut communiquer intelligiblement. (7 DV pour le compagnon d'Ombre)
Ombres Illusoires : Le Maitre des Ombres peut créer des illusions à partir des ombres qui l'entourent. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort « image silencieuse ». Il peut être utilisé une fois par jour.
Téléportation par les Ombres : Le Maitre des Ombre possède la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait le sort « porte dimensionnelle ». Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaitre au niveau d'une autre. (40 mètres maximum). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit il, compte au moins pour 3m et tout saut est arrondi au multiple de 3m supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée
Roulé-boulé : Le Maitre des Ombres peut accompagner els coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 points de vie ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence d'un coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés), et en cas de succès, les dégâts qui devaient lui être infligés sont réduits de moitié. Il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir pour tenter cette man%u0153uvre désespérée (S'il est dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA, le roulé-boulé n'est pas possible).
Esprit Fuyant : Ce pouvoir extraordinaire représente l'aisance avec laquelle le Maitre des Ombres parvient à échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un enchantement et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard. S'il le rate également, il succombe à l'effet du sort
Esquive extraordinaire : Ce pouvoir ressemble à Esquive Totale, mais l'agilité du Maitre des Ombres lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle que boule de feu ou un souffle de dragon sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (S'il le réussit, il l'esquive totalement).
Equipement :
- Rapière "Biselame'" (Effets : Froid Intense (une arme de froid intense génère sur commande un froid glacial qui ne fait aucun mal à son porteur et reste en place tant qu'un autre ordre n'est pas donné. Lors d'une attaque réussie, une arme de froid inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. De plus, elle génère une explosion de froid lors de chaque coup critique. L'explosion de froid ne blesse pas son porteur), Stockeuse de sort (un pratiquant de la magie peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3ème niveau ou moins dont la cible est une créature seule et dont le temps d'incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l'arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l'arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort qu'elle contient. Une fois le sort lancé par l'arme, celle ci est vide et doit être rechargée par un pratiquant de la magie. L'arme indique magiquement à son porteur l'identité du sort qu'elle stocke.))
- Armure d'Ishralia : Chemise de mailles en mithral Embrumée Furtive et Défensive avec propriété de Mimétisme (Forgée à partir d'un alliage de mithral blanc-argent, faite d'anneaux extrêmement fins de mithral, cette armure ( 2) entoure le porteur d'une brume argentée et tourbillonnante sur commande. Celle ci confère au porteur un camouflage mais elle n'affecte pas sa vue. Elle génère de la brume argentée pendant 1 minute par utilisation, jusqu'à 7 fois par jour. Une fois par jour, le porteur peut également adopter un état gazeux pendant 10 minutes maximum) avec les effets suivants : Déplacement furtif suprême (armure fabriquée de telle façon à ce qu'elle ne fait presque aucun bruit et qu'elle assourdit les bruits environnants ( 15 aux tests de déplacement silencieux)), Défense Lourde (Une armure de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d'un coup critique ou d'une attaque sournoise, il y a 100% de chances pour l'attaque inflige seulement des dégâts normaux.) Mimétisme (Cette propriété permet sur commande de faire changer de forme l'armure pour lui donner l'aspect de vêtements. Même transformée, elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids). Seul un sort de "vision lucide" révèle la véritable nature d'une armure mimétique transformée) [Bonus dextérité maximal : 6 ; Pas de malus aux tests d'armure ; Risque d'échec des sorts profanes (avec composante gestuelle) de 10% ; poids : 5kg ; considérée comme une armure légère]
Ceinture aux poches multiples : Cet objet parait tout à fait ordinaire, quoique bien ouvragé, mais un examen attentif révèle huit petites bourses à l'avant de la ceinture, sur la face interne. En fait, elle contient soixante quatre emplacements extra dimensionnels, sept autres bourses se trouvant "derrière" chacune des huit apparentes. Chaque poche est similaire à un sac sans fond miniature et peut renfermer un équipement pesant jusqu'à 5 kilos et contenu dans un espace correspondant à un cube de 30 centimètres d'arête. Une de ces bourses peut abriter le familier du possesseur de la ceinture, quelle que soit sa taille. Le familier a accès à la nourriture, à l'air et à l'eau tant qu'il est à l'intérieur de sa poche. En revanche, toute autre créature susceptible de prendre place dans l'une des bourses dispose de 1 minute d'air, après quoi elle commence de suffoquer. Tout ce qui est entreposé dans les poches est dépourvu de poids et n'affecte pas l'encombrement du personnage aussi longtemps que la ceinture est portée autour de sa taille. Elle peut être enroulée et rangée ailleurs, mais dans ce cas, son poids équivaut à un dixième du poids total des objets qu'elle contient. Quand elle est portée normalement (à la taille), la ceinture obéit à la volonté de son possesseur, ouvrant une poche pleine (pour en sortir un objet) ou bien vide (pour y ranger quelque chose selon ses besoins). Le personnage met la main sur un objet précis au prix d'une action de mouvement qui ne provoque cependant pas d'attaque d'opportunité.)
- Anneau de Renvoi des Sorts : Sur commande et jusqu'à 3 fois par jour, cet anneau de platine sans décoration retourne automatiquement les neuf prochains niveaux de sorts lancés sur le porteur, comme si celui ci était protégé par le sort "renvoi des sorts"
- Anneau de Résistance aux Énergies Destructives, suprême : Cet anneau de fer projetant des reflets rouges protège son porteur contre le type d'énergie destructive Acide (30 points)
- Cape de Déplacement : Cette cape semble normale, mais sur commande, elle déforme les ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est protégé par l'équivalent du sort "Déplacement" pendant 15 rounds par jours, répartis selon les désirs du porteur
- Bottes de Téléportation : Le porteur de ces bottes peut se déplacer jusqu'à trois fois par jour comme s'il utilisait le sort "Téléportation"
- Bracelets de Dextérité ( 4) : Augmentent la Dextérité du porteur
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