Guerrier niveau 15
Race: Orque
Alignement: LM
Force 17 (22), Int 14, Sag 14, Const 18, Dext 16, Cha 14
PV 140
AC face -4 / dos -2 (armure de plates complète magique; propriétés détaillées après)
THACO de base 5
Spécialisation martiale: maîtrise à l'épée courte, style de combat à 2 armes.
Arme Nombre d'attaques/round THACO Dommages
Epée courte 5/2 2 2D4+2* / 1D6+4
Lance de fantassin 2 4 1D8+2
Arc long 2 2 1D6+2
Marteau de guerre 2 4 1D6+2
Hache de fantassin 2 4 1D6+2
Objets magiques et notables
Son armure : une armure rouge flamboyant du nom de Orcannon (prononcer orcannone)
Elle contient plusieurs objets magiques :
* Bottes de 7 lieues
* Gantelets de force (force à 22, toucher +4, dégats +10)
Elle est très légère et souple (un peu comme les mailles elfiques)
Elle possède de puissants enchantements :
* C'est une armure d'AC -2
* Elle crée un lien empathique avec son maître; celui-ci peut alors la convoquer en 1 seconde, c'est à dire qu'alors qu'il semble désarmé, l'armure apparaît. De plus l'armure s'adapte à la taille du propriétaire.
L'armure est liée aux lames du destin.
Les lames du destin
Ce sont 2 épées +3, vorpales, dont la longueur s'ajuste en fonction du souhait de l'utilisateur.
Elles sont installées sur l'armure Orcannon et ont donc le même lien empathique avec leur maître.
Il faut toutefois savoir que l'armure et les épées ont été enchantées par Askarn et lui sont en réalité soumises : il peut briser le lien empathique quand il le veut, voire retourner les armes contre leur propriétaire.
Compétences
Acrobatie, combat aveugle, conduite de char, course, endurance, équitation à terre et en vol (sur Wiverne et Dragon), nage.
Langues parlées : orque spécial (80% de base commune avec l'orque normal), humain (comme s'il parlait avec 2 siècles de retard), le vieil dracon (langage désuet pour les humains de ma campagne).
Capacités particulières
Il peut 3 fois par jour envoyer un cône de feu de 8d10 (JP pour la moitié)
Il porte un tatouage spécial qui lui confère une protection contre toute sorte d'attaque par le feu : tous les dégâts faits par n'importe quelle sorte de feu (normal, magique, draconique, élémentaire...) sont divisés par 2.
Techniques spéciales de combat
Spécialiste en corps à corps
Désarmer
Attaque circulaire classique (mort du premier + 2d8 pour toutes les personnes autour de lui)
Tornade du dragon (lung ma ryusen): une fois par combat il peut porter une attaque accélérée sur une personne ou sur tous les assaillants l'entourant ; il dispose alors de 8 attaques (avec ses épées courtes seulement) de tac0 4 (sans bonus de force), de dégats 1d6 par touché
Fissure du dragon (lung su cross slash ryu) : une fois par combat, il peut également concentrer toutes ses attaques en une seule avec ses 2 armes croisées : il charge alors et frappe avec un tac0 de 0 (sans ajustement de force ou d'arme) et peut : soit la concentrer sur un bouclier ou une armure JP-4 contre mort magique ou destruction (les objets magiques ajoutent leur bonus à leur JP) soit l'utiliser comme frappe : s'il touche JP - 4 contre mort magique. Si le JP réussit : 5d6 + dégâts de force + bonus d'arme (une seule fois par arme) sinon mort. Si Grimm fait un score permettant la décapitation, le JP est annulé (ou on rajoute des malus en fonction du niveau de la campagne).
Description et histoire
Grimm est un orque grand pour sa race : il mesure 2m30 et pèse 150 kg. Il est reconnaissable facilement car tout son corps est recouvert de tatouages rouges ( du pourpre au rouge sang en passant par le flamboyant ) évoquant le culte du dragon ( qui n'est plus pratiqué depuis un millier d'années dans ma campagne). Ce tatouage a des vertus protectrices contre le feu et désigne Grimm comme étant l'élu.
Grimm contrairement aux orques classiques est intelligent, discipliné, suit un code de l'honneur (il respecte les drapeaux blancs, ne supporte aucune intervention extérieure dans un duel...) et ne recherche pas le massacre des humains mais une terre où les orques pourraient vivre et non seulement survivre. Il a donc rassemblé une armée, a discipliné les orques (entretien des armes, respect des tours de garde...) mais est prêt à négocier s'il peut éviter un combat inutile.
Grimm est né un jour de tempête dans une dimension parallèle créée par le démon Askarn - qu'il appelle toujours Escarnoth. Il est le fils d'un guerrier orque de haut rang et les oracles lui prédisent un avenir exceptionnel. Pour les orques, il est peut-être l'élu, celui annoncé par les prophètes d'Escarnoth comme une douzaine d'autres.
Il commence alors une formation chez les plus grands maîtres d'armes orques assistés par les chamans. Au cours de son éducation, il connaît plusieurs épreuves difficiles : à 13 ans il tue une wiverne tout seul et à 17 ans il triomphe de la chasse au dragon, éliminant les autres élus potentiels et tuant un jeune dragon rouge. Reconnu comme le sauveur, il reçoit les cadeaux divins d'Escarnoth, Orcannon et les Lames du destin. Il sait que l'heure est venue de quitter le monde dans lequel ils ont dû se réfugier il y a environ mille ans.
Et ce n'est pas regrettable car ce monde est stérile et les quelques forêts contiennent de grandes plantes carnivores et des fauves atroces sans compter un nombre de jeunes dragons assez important, et qui martyrisent leurs serviteurs. Dans ce monde ne survivent que les plus forts et les plus intelligents. C'est un monde où la magie est difficile à pratiquer. Heureusement Escarnoth a envoyé ses prophètes : des orques dont les compétences et les attitudes étaient inhabituelles - en fait il s'agissait d'humains de haut niveau métamorphosés en orques. Ce sont eux qui ont révolutionné les méthodes de l'art de la guerre et la magie orque, permettant à Grimm des générations plus tard de devenir un grand guerrier.
Escarnoth ouvre alors le passage et les libère dans la région de Frontsource (lieu de ma campagne). Une armée de 60000 hommes dont une majorité d'orques, mais avec des gobelins, quelques trolls et quelques ogres mages sans compter la terrible Hafnagore. En arrivant sur ce monde, ils découvrent que la magie y est beaucoup plus facile et les plus intelligents d'entre eux acquièrent des pouvoirs comme celui de doubler ou tripler leur taille (liberté au MJ).
Grimm est prêt pour la conquête; il dépêche Hafnagore pour espionner et assassiner quelques personnalités et charge Silas son bras droit - un ogre mage/clerc (15/15)- de créer des machines de guerre magiques, puis lance son armée. Il a également fait un pacte avec des Dopplegangers qu'il compte utiliser comme espions. Le pacte a toutefois été rédigé par Silas et se résume à " Obéis ou meurs ! " et quand on le voit utiliser un tremblement de terre pour abattre un siège qui résiste depuis seulement 2 jours, on évite de le contredire.
L'objectif de Grimm est d'obtenir le fief de Frontsource et d'y installer les orques. Pour cela, quelques jours avant le siège, il invite les humains à se rendre et à lui remettre la fille du Duc, qu'il compte épouser dans le but d'insérer la nation orque dans l'empire humain et de la faire reconnaître comme ayant le droit de vivre. Son armée fanatisée par les responsables de la propagande est prête à mourir pour lui et certains soldats préfèrent se suicider plutôt que de parler.
- Survie (Sagesse)
Niveau Bonus de Base à l'attaque Jets de Vigueur Jets de Réflexe Jets de Volonté Spécial
1 + 1 + 2 + 0 + 0 Mouvement rapide,
Rage 1 fois/jour
2 + 2 + 3 + 0 + 0 Esquive instinctive
3 + 3 + 3 + 1 + 1 Sens des pièges + 1
4 + 4 + 4 + 1 + 1 Rage 2 fois/ jour
5 + 5 + 4 + 1 + 1 Science de l'esquive instinctive
6 + 6/ + 1 + 5 + 2 + 2 Sens de pièges + 2
Réduction des dégâts + 2
7 + 7/ + 2 + 5 + 2 + 2 Réduction des dégâts 1/--
8 + 8/ + 3 + 6 + 2 + 2 Rage 3 fois/ jour
9 + 9/ + 4 + 6 + 3 + 3 Sens des pièges + 2
10 + 10/ + 5 + 7 + 3 + 3 Réduction des dégâts 2/--
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