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A propos de missy-crow

Lady , 38 ans , Femme
Etait en ligne il y a plusieurs jours

Apparence physique

Apparence physique Très bien
Poids Athlétique
Cheveux Autre
Yeux Autre

Mode de vie

Fume Non

Pour en savoir plus

Scolarité Diplôme de 2e ou 3e cycle universitaire
Situation Célibataire
Enfant(s) Aucun
Désire un/des enfant(s) Peut-être
Signe astrologique Balance

Description


Histoire : .......


Description :

Nom : Kyrianne

Caractéristiques : Force 17, Dextérité 14, Constitution 20, Intelligence 10, Sagesse 16, Charisme 14.

Implants:

- Coeur de Silthilars : Cet implant complexe renforce le coeur et le système cardiovasculaire. Si les points de ce dernier tombe entre 1 et -10, l%u l'implant génère une onde magique qui lui restitue 4d8 20 points de vie. 1x toute les 24heures.

- Epine dorsale flexible : Cet implant envahissant remplace la colonne vertébrale de la créature, dont la moelle épinière, par un ensemble de nerfs et de vertèbres beaucoup plus souple. Il confère un bonus racial de 4 en initiative, acrobaties, équilibre et évasion.

- Sang guérisseur : Cet implant unique passe par une transfusion sanguine complète. Le sang de la créature est donc remplacé par un fluide qui remplit les mêmes fonctions et lui confère le pouvoir de guérison accélérée (2).

- Tendons silthilars : Cet implant remplace les tendons du receveur, ce qui lui confère une plus grande adresse et une meilleur coordination. La valeur de dextérité de ce dernier augmente de 2.


Défauts :

Borgne : entraîne un malus de - 4 à la compétence de Détection et aux jets d’attaque à distance.

Dons : Guérison rapide, Science de la robustesse, Endurance
réduction de dégâts : 3/- (armure)

Jets de sauvegarde :
Réflexes +5 +2(Dex) = +7
Vigueur +10 +5(Con) +2 (Vigueur surhumaine) = +17
Volonté +5 +3 (Sag) +2 (Volonté de fer) = +10

Compétences :
Artisanat : Fabrication d’armes 6, Artisanat : Fabrication d’armures 6, Connaissance (mystères) 1, Détection 8, Discrétion 9, Équitation 5, Escalade 5, Intimidation 6, Natation 8, Perception auditive 12, Premiers Secours 7, Saut 9, Survie 10.

Compétences martiales :
Maniement d’une arme exotique (épée bâtarde), Arme de prédilection (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Arme de prédilection supérieure (épée bâtarde), Spécialisation martiale supérieure (épée bâtarde), Grande poigne (épée bâtarde), Maniement d’une arme

Manoeuvres de combat :
Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science de la destruction, Combattant brutal.



Bonus de base à l’attaque : +16/+11/+6/+1
Initiative : +2
Classe d’armure : 25 (+2 Dex, +8 armure, +5 altération), contact 17, pris au dépourvu 23

épée de géant à une main : +24/+19/+14/+9, dégâts 2d8 + 10
épée de géant à deux mains : +24/+19/+14/+9, dégâts 2d8 + 11
dague de lancer : +14/+9/+4/-1, dégâts 1d4

Equipement :

Epée bâtarde de géant (+3), Gardienne, Tueuse (morts-vivants) en adamantium
épée bâtarde de taille G : dégâts 2d8, critique 19-20/x2, Tranchant, Solidité 20, points de résistance 10, ignore 20 points de solidité lors d’une destruction, 53 405 po.

Cette épée gigantesque est parfois utilisée par Kyrianne pour se protéger des flèches et carreaux d’arbalète.

------Armure du berserker------

L’armure du berserker tente de prendre le dessus tout au long du combat, pour rendre Kyrianne encore plus dangereuse...

- Harnois (+5) de Forme Animale, Agilité en adamantium
Bonus d’armure +8, Bonus de dextérité maximal +3, malus aux tests -4, réduction de dégâts 3/-, Solidité 20, points de résistance 40, 220 035 po
- Alignement : Chaotique Neutre
- Communication : Empathie
- Intelligence 10, Sagesse 10, Charisme 18
- Ego : 22
- Dessein : Vaincre/tuer tout le monde (possesseur de l’objet excepté)

Pouvoir de dessein : Berserk. Le personnage attaque la plus proche créature et continue de se battre jusqu’à la mort ou l’évanouissement, ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus le moindre être vivant à moins de 9 mètres de lui. Le berserk n’est censé durer que 3 rounds + bonus de Constitution, mais s’il reste des êtres vivants à l’issue de cette période, il continue. Pour chaque round supplémentaire, le personnage subit 10 points de dégâts d’épuisement à la fin du combat. Le personnage peut tenter de contrer ce pouvoir en effectuant un jet de Volonté face à l’Ego de l’armure maudite. Le berserk transforme le personnage physiquement, en une forme hybride de loup-garou, ce qui se traduit par les modifications suivantes : Force +2, Dextérité +4, Constitution +4, +2d8 points de vie temporaires (+2 x bonus de Constitution), gain d’une attaque de morsure (1d6 dégâts).
- Pouvoir mineur : Force de taureau, 3 fois par jour
- Pouvoir mineur : Effroi, 3 fois par jour
- Pouvoir mineur : Grâce féline, 3 fois par jour
- Pouvoir majeur : Rapidité, 3 fois par jour

L’armure du berserker tente de prendre le contrôle du porteur dès qu’une situation de combat se présente. Même ses pouvoirs ne sont accordés que lorsqu’elle a le contrôle. Donc l'esprit du porteur est ''Non-manipulable'' Lorsque l'armure est active ou engagée en combat, ect face à une agression.

Ps :l’armure n’est qu’un morceau de ferraille qui le prive de la douleur et de la peur à la base. c’est le démon personnel de Kyrianne qui lui donne sa forme de chien de guerre et qui lui accorde l'immunité à la peur

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