Je suis ken, un moine de combat errant. Je suis un orphelin qui n'a jamais connu ses parents. Je fus élevé par mon grand-père qui m'a appris à me défendre avec mon corp.
A mes 15 ans, mon grand-père est mort, tué par un vampire... Partis m'entrainer, je n'ai rien vu de ce qui s'est passé... mais les morsures ne laissèrent beaucoup de choix... je suis redevenu orphelin, mais avec un but, vengé mon grand-père... et je pris la route chassant les vampires...
A mes 20 ans, j'ai détruit le démon qui tué mon grand-père... mais ma soif ne fut point assouvie, bien au contraire...
A mes 23 ans, je fus lassé de ces chasses et de ces combats, j'ai épousé Aeldaria, mais elle est morte assassinée... par un amis d'un vampire que j'ai tué... Alors, triste, je me suis juré que celà n'arriverait plus et ne me bat plus que pour défendre...
Depuis, je suis un errant, je ne reste au même endroit de peur m'attacher.
Tenue:
Il a deux types de tenue, une pour son errance et les combats, ainsi qu'une tenue pour les réunions, les rencontres, ...
Tenue d'errance et de combat: Bandeau sur le front tenant ses cheveux en arrière, une blouse à courtes manches assé moulante et décolletée, d'un pantalon bouffant s'arrêtant à mi-mollet, une ceinture de gros cuir, de mitaine et ses pieds sont nus. Tous ses vetements sont en coton tissé, usé par le temps et les combats. Passé dans sa ceinture, il porte, de temps en temps, ses deux armes non magique.
Tenue d'apparat: Chemise jaune en soie de Kalimshite, pantalon moulant dans le même tissus, de bottes, de gants et de ceintures en fin cuir finement travaillé.
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MOINE (20)
Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattant sans armes ni armures. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habit de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands ou les nobles corrompus sans se faire remarquer. À l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions ou assassins.
Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art au summum. Ils cherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.
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Armes et armures : Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Ce sont pour la plupart des armes de paysans (ou pouvant passer pour des outils de paysans), ainsi que quelques armes spéciales faisant parties de l'apprentissage du moine. Le moine n'est formé ni au maniement du bouclier, ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S'il porte une armure ou un bouclier ou s'il porte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA ainsi que son déplacement accéléré et son déluge de coups.
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Bonus à la CA (Ext). Un moine sait esquiver les coups et son " sixième sens " lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
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Déluge de coups (Ext). Un moine sans armure et non encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de -2 (y compris l'attaque supplémentaire). Les modificateurs à l'attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l'attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne " bonus à l'attaque (déluge de coups) ". Le malus dure pendant un round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à -1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'à mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d'un déluge de coups et elle peut utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l'attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l'attaque de +3). Lorsqu'un moine utilise une arme de moine au cours d'un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu'elles soient portées à l'aide d'une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d'un déluge de coups.
Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requiert habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourra faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +0. Il pourra aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque avec l'autre tête de bâton avec un bonus à l'attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d'autres armes en même temps.
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Combat à mains nues. Le moine s'entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'un moine peut même porter des attaques " à mains nues " alors que ses mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non-directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur ses jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d'infliger des dégâts non-létaux s'il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou modifient ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
Les attaques à mains nues du moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la table ci-dessus. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés.
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Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un moine de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.
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Déplacement accéléré (Ext). A partir du niveau 3, un moine obtient un
bonus d'altération à sa vitesse de déplacement. II perd ce bonus s'il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.
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Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu'il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.
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Frappe ki (Sur). Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu'il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures (voir Réduction des dégâts, dans le glossaire des pouvoirs spéciaux du Guide du Maître). La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d'un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets
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Chute ralentie (Ext). Au niveau 4, et pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l'utiliser pour freiner sa chute. À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (-2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne " Spécial " de la Table 3-11 pour les valeurs exactes).
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Pureté physique (Ext). Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle (comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).
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Plénitude physique (Sur). Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie équivalent au double de son niveau (tous d'un coup, ou en autant de fois qu'il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.
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Esquive extraordinaire (Ext). Au niveau 9, l'esquive totale du moine s'améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défenses (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.
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Corps de diamant. Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu'il devient immunisé contre tous les types de poisons.
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Déluge supérieur (Ext). Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coups. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.
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Pas chassé (Sur). À partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l'aide du sort Porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts équivaut à la moitié de son niveau de moine.
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Ame de diamant (Ext). Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine (voir Résistance à la magie, page 177 du livre de règles).
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Paume vibratoire (Sur). Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si (et quand) il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l'annoncer avant de jouer son jet d'attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées par ce pouvoir. Si le coup porte et si l'adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu'il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d'échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).
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Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques issus du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
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Langues du soleil et de la lune (Ext). Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes
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Désertion de l'âme (Sur). Au niveau 19, le personnage peut prendre
une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s'il utilisait le sort Passage dans l'éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d'une même journée, tant que la durée d'utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.
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Perfection de l'être. Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu'il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n'est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d'un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme Charme-personne n'a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu'il ignore (ou plutôt qu'il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d'une créature qui ne dispose pas du même pouvoir
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Tueur de mage (5)
Le tueur de mages est un guerrier spécialisé dédié corps et âme à l'extermination des adeptes de la magie des arcanes (bardes, ensorceleurs et magiciens). L'entraînement dispensé aux membres de cette confrérie se concentre sur le développement du " feu intérieur ", une sorte d'énergie mystique qui permet au sujet de développer certaines capacités. La discipline imposée au sein de l'ordre est rigoureuse, pour ne pas dire impitoyable. Ses membres travaillent généralement seuls, mais en cas de coup dur, ils peuvent appeler leurs " frères " à la rescousse. Les tueurs de mages sont des gens très pieux. Ils font régulièrement des offrandes à leur dieu et au fondateur de leur confrérie.
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Origines : le premier tueur de mages s'appelait Thorgeirr Otkelsson. C'était un barbare nordique qui sacrifia sa vie pour libérer son peuple du joug d'un Roi-sorcier. À sa mort, ses deux fils reprirent le flambeau et quittèrent les terres ancestrales pour aider des royaumes voisins. Au cours de leur vie d'errance, ils s'entourèrent de quelques fidèles auxquels ils enseignèrent la voie du " feu intérieur ". La tradition s'est perpétuée jusqu'à nos jours dans le plus grand secret. Avec le temps, les descendants d'Otkelsson ont appris à se faire plus discrets, mais n'en demeurent pas moins présents sur la quasi-totalité des royaumes du continent.
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Le " feu intérieur " : cette forme d'énergie existe chez tous les êtres vivants. Pour lui permettre de s'exprimer, il faut réaliser des exercices spécifiques et ne pratiquer la magie des arcanes sous aucun prétexte. Une fois ces conditions remplies, le " feu intérieur " permet au tueur de mages de développer un sens et une résistance accrue à la magie des arcanes.
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Armes et armures : Un tueur de mages peut utiliser toutes les armes, armures et boucliers, à l'exception des armes exotiques et des armures lourdes.
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Sens de la magie : l'éveil du " feu intérieur " permet au tueur de mages de ressentir la présence d'un adepte de la magie des arcanes dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Cette capacité lui permet de localiser précisément le lanceur de sorts, mais en aucun cas de savoir si c'est un barde, un ensorceleur ou un magicien.
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Déconcentration : À ce niveau, le maître de la confrérie réalise une série de tatouages sur le torse du tueur de mages qui, au contact du " feu intérieur ", a un effet hypnotique sur les bardes, ensorceleurs et magiciens qui incantent en sa présence. La difficulté (DD) de tous les jets de Concentration des bardes, ensorceleurs et magiciens affectés est alors augmentée de 5 + deux fois le niveau du tueur de mages tatoué.
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Résistance à la magie : L'éveil du " feu intérieur " permet au tueur de mages de bénéficier en permanence d'une résistance à la magie (Spell resistance) égale à 5 + deux fois son niveau. Le tueur de mages ne peut en aucun cas réduire sa valeur.
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Immunité : À partir du niveau 4, les sorts de magie des arcanes contre lesquels le tueur de mages a droit à un jet de protection n'ont plus d'effet sur lui. Au niveau 4, il est immunisé aux sorts de niveau 0, au niveau 6, à ceux de niveau 1, etc.
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Restrictions : une fois qu'un personnage devient tueur de mages, il abandonne définitivement la magie des arcanes. II conserve quelques avantages liés à ses éventuels niveaux de barde, ensorceleur et magicien (points de vie, compétences, prouesses, bonus d'attaque et jets de protection), mais jamais plus il ne pourra avoir recours à la magie (sorts, capacités spéciales magiques, etc.). De même, le tueur de mages devra éviter, autant que possible, de porter et d'utiliser des objets magiques. En effet, à chaque fois qu'il utilisera ou bénéficiera des pouvoirs d'un objet magique, il perdra immédiatement 1000 XP.
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