NOM: Kelnark
RACE: Humain
RANG: Paladin
GRADE DANS L'ORDRE: Capitaine des Dragons d'Argent
LEVEL: 12
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SORT DE NIVEAU 1
Bénédiction d'armes: Ce sort rend l’arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres maléfiques intangibles comme si elle bénéficiait d’un bonus d’altération de +1 (mais le sort ne confère pas un réel bonus d’altération). L’arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs mauvais (cet effet réprime et remplace l’éventuel alignement de l’arme). Il est possible d’utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d’arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu’elle tire.
En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu’il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d’un effet magique lié aux coups critiques, comme c’est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales
Détection du Poison: Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à l’aide d’un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut l’utiliser si son test de Sagesse échoue. Le tests d’Artisanat (alchimie) s’accompagne également d’un DD de 20. Il est également possible d’effectuer le test d’Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.
Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Stimulant: Le bénéficiaire gagne 1 point de vie temporaire.( pendant une minute)
Protection contre le Chaos/le Mal: Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :
Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.
Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition), comme c’est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n’empêche pas l’adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d’ordre. Par contre, si protection contre le Mal s’achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu’il fait effet mais ne l’annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Mal ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l’alignement de l’agresseur (qui n’a pas besoin d’être mauvais).
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement, et elles n’ont d’autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement bon sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d’atteindre normalement le personnage.
Composante matérielle profane : un peu de poudre d’argent à l’aide de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle de 90 centimètres de diamètre sur le sol autour de la créature qu’il désire protéger.
Pour le Chaos:Ce sort est semblable à protection contre le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance s’appliquent aux attaques délivrées par les créatures chaotiques, et que les créatures convoquées d’alignement chaotique ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.
Soins Légers: En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).
Les morts-vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
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SORT DE NIVEAU 2
Délivrance de la Paralysie: Ce sort permet de rendre leur liberté de mouvement aux créatures affectées par un enchantement ou un pouvoir paralysant (ou similaire), tels que l’attaque d’une goule ou un sort de lenteur. Si le sort est lancé sur un seul individu, ce dernier est automatiquement délivré. Si les sujets sont au nombre de deux, ils ont chacun droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet qui les a paralysés, assorti d’un bonus de résistance de +4. Enfin, s’ils sont trois ou quatre, le nouveau jet de sauvegarde s’accompagne d’un bonus de résistance de +2 seulement.
Ce sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur d’une caractéristique, quel que soit l’effet à cause duquel elle a été amoindrie.
Force du Taureau: Le sujet devient plus fort. Le sort lui confère un bonus d’altération de +4 points en Force, influant normalement sur ses jets d’attaque et de dégâts, ainsi que sur tous les autres usages que l’on peut faire du modificateur de Force.
Alignement Indétectable: Comme son nom l’indique, alignement indétectable empêche de connaître par divination l’alignement de la créature ou de l’objet protégé.
Zone de Vérité: Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètrent tant que le sort fonctionne) sont incapables de mentir intentionnellement. Elles ont droit à un jet de sauvegarde pour se prémunir de l’enchantement quand celui-ci est lancé (ou quand elles entrent pour la première fois dans la zone de vérité). Les créatures affectées sont conscientes de ce qui leur arrive. Elles peuvent donc refuser de répondre à une question quand elles préféreraient mentir, ou rester aussi évasives qu’elles le souhaitent tant qu’elles disent la vérité. Quiconque quitte la zone d’effet est libre de proférer autant de mensonges qu’il le désire.
Protection d'Autrui: Cette incantation protège la cible et crée un lien entre elle et le lanceur de sorts, qui récupère une partie des blessures infligées à l’individu protégé. Ce dernier gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Dans le même temps, les attaques et sorts (ou pouvoirs, etc.) infligeant des dégâts l’affectent deux fois moins que prévu, le lanceur de sorts subissant la moitié des dégâts à la place du bénéficiaire. Les attaques ne faisant pas perdre de points de vie (charme-personne, affaiblissements temporaires de caractéristique, absorption d’énergie, effets de mort, etc.) affectent normalement la cible. Si cette dernière voit ses points de vie diminués suite à une perte de points de Constitution, elle supporte seule cette baisse (il ne s’agit pas d’une attaque directe, le jeteur de sorts ne subit donc pas sa part de dégâts). Quand le sort s’achève, l’individu protégé encaisse de nouveau normalement les blessures, mais celles absorbées par le lanceur de sorts ne lui sont pas transmises à retardement.
Le sort cesse immédiatement si les deux personnages liés s’écartent trop l’un de l’autre et dépassent les limites de portée.
Focaliseurs : deux anneaux en platine (valeur minimale 50 po chacun) devant être portés, l’un par le bénéficiaire, l’autre par le lanceur de sorts.
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SORT DE NIVEAU 3
Dissipation de la Magie: La magie est puissante et ce qui permet de la contrer l’est tout autant. Dissipation de la magie permet de mettre un terme prématuré aux sorts lancés sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique, de faire cesser un sort (ou du moins ses effets) au sein d’une zone donnée, ou encore de contrer le sort d’un autre jeteur de sorts. Un sort dissipé s’interrompt comme si sa durée normale arrivait à son terme. Certains sorts ne peuvent pas être contrés par dissipation de la magie, mais cette précision est systématiquement indiquée dans leur description. Dissipation de la magie peut également dissiper les pouvoirs surnaturels permanents de certaines créatures (sans pour autant ôter à ces dernières l’usage des pouvoirs en question). Enfin, il affecte aussi bien les effets magiques que les sorts proprement dits.
Note. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, pour la simple raison qu’ils ont déjà cessé d’agir avant que dissipation de la magie n’intervienne. Il est donc impossible d’utiliser ce sort pour réparer les dégâts causés par une boule de feu ou pour retransformer un camarade pétrifié (la magie responsable a dans les deux cas disparu, ne laissant derrière elle que des chairs calcinées ou une statue de pierre on ne peut plus ordinaire).
Dissipation de la magie peut servir de trois manières différentes : dissipation ciblée, dissipation de zone ou contresort.
Dissipation ciblée. Le sort prend directement pour cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation contre le sort (ou les sorts affectant la créature ou l’objet choisi). Il se joue de la façon suivante : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet.
Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui n’est autre que l’effet d’un sort en activité (par exemple, un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue également un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature.
Si l’objet visé est magique, le test de dissipation s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet. En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont réprimées pendant 1d4 rounds, après quoi elles retrouvent leur fonctionnement normal. Un objet réprimé de la sorte n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée indiquée et les interfaces extradimensionnelles (comme les sacs sans fond) sont temporairement fermées. Cela étant, les propriétés de base de l’objet restent inchangées : une épée magique réprimée par dissipation de la magie est toujours une épée (et une épée de maître, de surcroît). Artefacts et dieux ne sont jamais affectés par un tel sort s’il est lancé par un mortel.
Le test de dissipation est toujours réussi s’il concerne un sort lancé par le personnage lui-même.
Dissipation de zone. Le sort prend potentiellement pour cible toutes les sources de magie dans un rayon de 9 mètres.
Dans le cas d’une créature affectée par un ou plusieurs sorts, le personnage commence par essayer de dissiper celui dont le niveau de lanceur de sorts est le plus élevé. Si le jet de dissipation est raté, on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En cas de succès, le sort concerné cesse de faire effet, mais on ne jette pas le dé pour les sorts suivants (utilisé de cette manière, dissipation de la magie ne peut contrer qu’un seul sort par créature). Les objets magiques de la cible ne sont pas affectés.
Dans le cas d’un objet soumis à un ou plusieurs sorts (c’est-à-dire temporairement enchanté), on procède comme pour une créature. Les objets magiques ne sont pas affectés par les dissipations de zone.
On effectue également un test de dissipation contre tous les sorts de zone dont le point d’origine se trouve compris dans la zone d’effet de dissipation de la magie.
Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de dissipation de la magie, on effectue là aussi un test de dissipation, mais en cas de succès, le sort cesse uniquement de faire effet dans la zone de dissipation de la magie (il continue de fonctionner normalement dans le reste de sa zone d’effet).
Si un objet ou une créature obtenu par un sort en activité (par exemple un monstre invoqué par convocation de monstres) se trouve dans la zone affectée, on effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort, ce qui renvoie instantanément la créature ou l’objet d’où il vient (le cas échéant, on effectue également d’autres jets contre les sorts affectant l’objet ou la créature).
Si le personnage le désire, le test de dissipation est automatiquement réussi contre les sorts qu’il a lui-même lancés.
Contresort. Dissipation de la magie peut également être lancé comme contresort. Dans ce cas, le résultat n’est pas garanti (contrairement à ce qui se produit avec un contresort normal). Il faut réussir un test de dissipation pour annuler le sort adverse.
Cercle Magique contre le Mal: Ce sort est semblable à protection contre le Mal, mais les créatures convoquées qui ne sont pas d’alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.
Le cercle magique bénéficie également d’une fonction supplémentaire à protection contre le Mal ; il est en effet possible de diriger son action vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Si c’est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que bon (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de 24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est incapable de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.
En tant que piège, cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est brisé, l’effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut tien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l’exception du cercle lui-même.
Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d’échec, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n’est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.
Grâce au diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du piège (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus)
Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne sont pas cumulatifs.
Composante matérielle profane : un peu de poudre d’argent à l’aide de laquelle le personnage trace un cercle de 3 mètres de diamètre autour de la créature dont il souhaite se protéger.
Cercle Magique contre le Chaos: Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre le Chaos plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas loyale.
Délivrance des Malédictions: Comme son nom l’indique, cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant le sujet. Si on jette le sort sur un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est pas vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le personnage se débarrasse de l’objet. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort (ou ne peuvent l’être que si le lanceur de sorts a atteint un niveau suffisant).
Délivrance des malédictions contre et dissipe malédiction.
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SORTS DE NIVEAU 4
Soins Importants: Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35).
Epée Sainte: Grâce à ce sort, le paladin peut canaliser la puissance de son dieu dans son épée ou toute autre arme de corps à corps de son choix. Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus d’altération de +5 aux jets d’attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d’alignement mauvais). De plus, elle émet un cercle magique contre le Mal (semblable au sort du même nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison quelconque, l’arme en crée un autre dès le prochain tour de jeu du paladin (il s’agit d’une action libre). Le sort s’interrompt de lui-même 1 round après que l’arme a quitté la main du personnage. Il est impossible d’avoir plus d’une épée sainte à la fois.
Si ce sort est lancé sur une arme magique, sa puissance prend le pas sur l’enchantement de l’arme, dont le bonus d’altération normal et les éventuels pouvoirs cessent de fonctionner tant que le sort fait effet. Épée sainte n’est pas cumulative avec bénédiction d’arme ou tout autre sort pouvant modifier l’arme enchantée de quelque façon que ce soit.
Ce sort ne fonctionne pas sur les artefacts.
Note. Le bonus au jet d’attaque d’une arme de maître n’est pas cumulatif avec un bonus d’altération au jet d’attaque.
Rejet du Mal: Une aura blanche et scintillante entoure le personnage, lui conférant les avantages suivants :
•Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des créatures d’alignement mauvais.
•La possibilité de chasser une créature d’alignement mauvais originaire d’un autre plan avec une attaque de contact au corps à corps. Si elle rate un jet de Volonté (ainsi qu’un éventuel jet de résistance à la magie), elle est renvoyée dans son plan d’origine. Cette utilisation épuise toute l’énergie magique du sort, qui cesse instantanément de faire effet.
•La possibilité de dissiper, d’un simple contact, un sort du Mal ou un enchantement lancé par une créature d’alignement mauvais (succès automatique). Exception : les sorts immunisés contre dissipation de la magie le sont également contre rejet du Mal. Cet effet n’autorise aucun jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. Par contre, il épuise toute l’énergie magique du sort, qui cesse aussitôt de faire effet.
Rejet du Chaos: Ce sort est semblable à rejet du Mal, si ce n’est que le prêtre est entouré d’une lumière bleue, affectant les créatures chaotiques et les sorts du Chaos plutôt que ceux qui sont d’alignement mauvais.
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SORTS NIVEAU 5 (Clercs)
Exécution: Le prêtre a le pouvoir de tuer la créature de son choix. Il lui faut réussir une attaque de contact au corps à corps, puis la cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le rate, elle meurt aussitôt. Dans le cas contraire, elle survit mais perd tout de même 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre (ce qui peut suffire pour la tuer).
Annulation d'Enchantement: Ce sort libère la cible des enchantements, transmutations et malédictions. Annulation d’enchantement peut même inverser un effet instantané, comme celui du sort pétrification. Le personnage jette 1d20 + son niveau de lanceur de sorts (maximum +15) par effet magique, le DD à atteindre étant égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de succès, la créature est délivrée du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour ce qui est des objets maudits, le DD est de 25.
Si, pour une raison ou une autre, le sort n’est pas affecté par dissipation de la magie, annulation d’enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins. Par exemple, malédiction (3e niveau) ne peut pas être contré par dissipation de la magie, mais annulation d’enchantement peut éventuellement y mettre un terme.
Si l’effet provient d’un objet magique permanent, comme c’est le cas pour une épée maudite, annulation d’enchantement permet seulement de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit. Imaginons par exemple qu’un personnage enfile un casque maudit modifiant son alignement. Grâce à annulation d’enchantement, il peut l’ôter (et retrouver son alignement d’origine), mais la magie du casque reste intacte et prête à affecter quiconque osera l’enfiler (même s’il s’agit du bénéficiaire d’annulation d’enchantement ).
Fléau d'Insectes: Le personnage convoque des nuées de criquets (une tous les trois niveaux, pour un maximum de six au niveau 18). Elles doivent être convoquées de manière à ce que chacune soit adjacente à une autre au moins (elles doivent donc occuper des espaces ininterrompus). Il est possible de les convoquer de sorte qu’elles partagent l’espace occupé par une autre créature. Chacune attaque les créatures occupant sa zone. Une fois convoquées, elles sont stationnaires et ne poursuivent pas les créatures qui prennent la fuite.
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