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A propos de sylvan.le.repenti

Cédric , 44 ans , Homme , Wanze
Etait en ligne il y a plusieurs jours
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Description

Bazu est un Tieffelin de l'ordre de la griffe sanglante.... Bien qu'appartenant à cet ordre, cet "assassin" voyage souvant seul...

Nul n'a vu son visage, car il a toujours un masque d'acier sur le visage, seul son regard rouge sang est visible.


L'Ordre de la Griffe Sanglante

Les adeptes de ce clan sont des experts de l'art du subterfuge, de la dissimulation et du travail net et sans bavures.
Ils ne vivent que pour la gloire et la renommée, qu'ils récoltent en accomplissant des missions périlleuses. Ils sont toujours à la recherche d'un défi à relever, et si possible d'une difficulté élevée. Ces " Ninjas occidentaux " se distinguent facilement des vulgaires voleurs, en arborant de longues griffes métalliques qu'ils portent à chaques doigts ; d'où le nom de griffe sanglante. Ce sont de grands rivaux des Ombres dont ils partagent l'art. Les Sleepwalkers vivent dans l'anonymat le plus complet depuis des générations, et comptent bien qu'il en soit toujours ainsi.

L'Ordre de la Griffe Sanglante n'est d'ordinaire actif que de nuit, cependant une opération de jour représente toujours à leurs yeux un défi de choix à relever. Suivant un code d'honneur subtil et complexe reposant sur l'art de la dissimulation sur tout type de terrain, les Sleepwalkers se plaisent à observer leurs victimes sans que celles-ci ne se doutent de leur présence, attendant patiemment le meilleur moment pour opérer.
Les Sleepwalkers tenteront toujours par n'importe quel moyen d'éviter un face à face avec leurs proies. C'est justement là que les griffes entrent en jeu : elles permettent aux Sleepwalkers d'égorger leur victime sans bruit, ou de grimper rapidement aux arbres, aux murs, ou à n'importe quelle surface verticale qui le permet. Très peu de Sleepwalkers travaillent seuls et à leur propre compte.
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Pré-Requis : 18 Dextérité , 12 Force.
L'attribut principal d'un Sleepwalker est sa grande dextérité.
Leur alignement doit toujours comprendre une composante mauvaise ( Chaotique mauvais, loyal mauvais, neutre mauvais)
Races autorisées : Drows, Humains, Elfes, Demi-Elfes

armes autorisées : dague, arbalète de poing
armes recommandées : Griffes (obligatoires)
Compétence martiale: Bonus : Griffes de métal
Compétences diverses : Obligatoire : acrobatie
Recommandées : Funambulisme, lire sur les lèvres, saut, pistage.
Groupement de compétences : guerrier, roublard, général

Jets de sauvegarde : comme un voleur
THACO : comme les voleurs
Argent de départ : comme les voleurs.
Points de vie : comme les voleurs.
Points d'expérience : comme les voleurs.
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Avantages
Peut utiliser les compétences de voleur suivantes : Déplacement Silencieux 20% , Se cacher dans l'ombre : 40%, Détecter des bruits 20%, Grimper 30% plus 40% à partager comme bon lui semble . Les Sleepwalkers gagnent un bonus de 15% par niveau qu'ils peuvent répartir comme bon leur semble. Leurs capacités de voleur sont plutôt élevées en raison de l'extraordinaire maîtrise qu'ils ont de leur corps et de leurs gestes
De plus, l'usage de leurs griffes augmente de 25% leur aptitude à grimper, en raison du niveau de maîtrise qu'ils en ont.
Les Sleepwalkers peuvent ajouter +6 points de dommages supplémentaires lorsqu'ils se servent des griffes en combat, et pour chaque 2 niveaux que le Sleepwalker gagne il a droit à ajouter +1 à ce bonus, car son niveau de maîtrise de l'arme a augmenté (ex : au niveau 5, son bonus est de +8). D'origine, les griffes sont noires, mesurent 15 cm et ont l'aspect de griffes de chat. Elles font 1D4 points de dommage par dégâts tranchants /perforants, et sont incassables. Les dommages sont donc de 1D4 + 6, au premier niveau, jusqu'à un maximum de 1D4 + 15 au 19eme niveau. Les griffes peuvent être enchantées comme n'importe quelle autre arme.
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Restrictions
Ils ne peuvent pas porter d'autres armure que celle de cuir souple, non cloutée, et doivent impérativement porter des habits de couleur noire, ou sombres.
Les griffes qui ont été fixée à même la peau et sur chaque doigt, lorsque le Sleepwalker est entré dans la guilde, ne sauraient être enlevées de ses mains. Il devra donc exécuter toutes ses actions avec celles-ci, même si elles lui posent problème dans certaines situations.
La guilde des Sleepwalkers étant considérée comme hors-la-loi, ses membres doivent éviter au maximum les contacts avec les gens, et ne doivent pas se présenter à découvert, car ils seraient trop vite repérés à cause de leur griffes qui constituent le symbole évident de leur appartenance à la guilde. La plupart du temps, les Sleepwalkers voyageront donc encapuchonnés.
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Runes magiques spéciales pour les griffes des Sleepwalkers
N.B. - Ces runes sont présentée pour vous donner une idée des possibilités des griffes. Le MJ pourra donc s'il le désire inventer ses propres runes à partir des sorts disponibles (sans exagérer)
- Avant tout, notons que les griffes des Sleepwalkers ne sauraient cumuler les effets des runes, et donc que l'emploi de celles-ci sera individuel : ex le porteur devra choisir s'il utilise les runes acides de Melf, ou les runes de feu de Melchor, mais pas les deux en même temps. De plus, 2 types de runes au maximum peuvent être gravées sur les griffes. Ainsi, si le porteur veut les changer, il devra en éliminer un des deux (ou les deux) afin de pouvoir en graver d'un nouveau type (après un polissage des griffes pour effacer les précédentes, et un dissipation de la magie par un mage de niveau égal ou supérieur à celui qui a gravé les runes.)
- De plus, les runes sont normalement réservée aux membres les plus expérimentés de la guilde (minimum 5eme niveau), car outre leur effet dévastateur, elles sont sensées être hors de prix pour un Sleepwalker débutant.
- Bien lire les restrictions en caractère gras ! ! ! ! !
Runes de feu de Melchor
Un des meilleurs investissement pour un Sleepwalker : ces runes quand elles sont gravées sur les Griffes, permettent au porteur d'enflammer celles-ci sur une simple commande. En combat, en plus des dommages infligés par les griffes, la victime subira 1D6 points de dommages supplémentaires causés par le feu, et dans le cas d'une créature poilue, prendra feu.
Le porteur des griffes n'est en aucun cas affecté par la chaleur dégagée par celle-ci (sauf s'il arrive à s'enflammer tout seul par maladresse). Ce feu magique permet au Sleepwalker d'éclairer autour de lui dans un rayon de 2 mètres, comme le ferait une torche. Même si les griffes sont plongées dans l'eau, elles seront toujours fonctionnelles lorsqu'elles en sortiront.
Ces runes de feu sont extrêmement difficile à créer, c'est pourquoi elles nécessiteront un mage de 10eme niveau minimum pour être gravées, et celui-ci ne le fera sans doute pas pour une bouchée de pain (prix reste à déterminer par le MJ). Restrictions sur leur utilisation, maximum 4 fois par jour, après quoi, les runes seront inutilisables jusqu'aux prochaines 24 heures.
Runes acides de Melf
Comme leur nom l'indique, ces runes produisent le même effet que le sort de niveau 2 Flèches acides de Melf .
Au contact des griffes, la victimes subira des dégâts par acide qui lui occasionneront d'atroces douleurs et 2D4 points de dégâts. Il n'y a pas d'éclaboussures autour de la cible. L'acide reste actif pendant un round supplémentaire pour chaque trois niveaux du mage qui a gravé les runes (1 round pour un mage de niveau 3 à 5, 2 au niveaux 6 à 8), à moins que l'acide ne soit neutralisé d'une manière ou d'une autre.
Les runes acides de Melf sont très efficaces en combat contre des ennemis en armure. C'est pourquoi, pour chaque assaut réussi, la victime doit effectuer un jet de sauvegarde pour son éventuelle armure. Si la tentative de sauvegarde échoue, l'armure sera rongée par l'acide, et la classe d'armure du porteur sera diminué de 1.
Les griffes sont insensibles à l'action de l'acide, et ne seront donc aucunement altérées par l'utilisation. Le prix de ces runes est de nouveau plus qu'honorable.
Restrictions sur leur utilisation, maximum 3 fois par jour, après quoi, les runes seront inutilisables jusqu'aux prochaines 24 heures.
Runes vampiriques de Vlad
Ces runes sont identiques au sort de 3eme niveau toucher vampirique.
En combat, le porteur des griffes peut vampiriser les points de vie de la victime. Cette derniere perdra 1D6 points de vie par 2 niveaux du mage qui a gravé les runes (3D6 pour un mage de 6eme niveau), jusqu'à un maximum de 6D6 (pour un magicien de niveau 12). Le sort se dissipe dés le premier toucher réussi, ou au bout d'un tour.
Les points de vie perdus sont ajoutés à ceux du porteur des griffes - ceux qui lui font dépasser son maximum sont considérés comme étant des points de vie temporaires. Les points de dégâts qu'il subit sont donc déduits d'abord de ceux-ci. Au bout d'une heure, tous les points de vie temporaires sont perdus. La créatures blessée par ce sort peut regagner ses points de vie par guérison naturelle ou magique. Les morts-vivants sont insensibles à cet effet.
Ces Runes sont extrêmement difficiles à réaliser par un mage, et seront donc chères (plus que les deux précédentes).
Restrictions sur leur utilisation, maximum 2 fois par jour, après quoi, les runes seront inutilisables jusqu'aux prochaines 24 heures.
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