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A propos de ivellos.holimion

Cédric , 44 ans , Homme , Wanze
Etait en ligne il y a plusieurs jours
localisation de ivellos.holimion pour rencontre et tchat

Apparence physique

Apparence physique Pas mal
Taille 1m65
Poids Mince
Cheveux Bruns
Yeux Bleus

Pour en savoir plus

Orientation Hétérosexuel(le)

Description

Né dans le viol, cet être n'a pas connu son père... Né dans le sang, il a tué sa mère à la naissance... Fui et maudit, cet être maléfique vit en solitaire...

Cherchant la compagnie, il la fuit ayant peur d'être rejeté... Ombre rebelle, Ombre assassine, Ombre solitaire...
Issus du mal, cet être le combat le Mal... Un semi-démon chassant le mal à sa manière, se moquant des Lois du Bien et du Mal... Tué ou être tué, tel est sa vie


Une ombre parmis les ombres se déplace dans la nuit, avec le silence pour seul compagnon. Puis elle disparaît... Peu de temps après des chiens se mettent à hurler non loin de vous... Long hurlement de peur! Fuyez le danger est proche!
Hélas, il est trop tard, l'ombre est face à vous, deux points lumineux vous fixant...


PRENOM : Ombre

NOM : Inconnu

AGE : Inconnu

RACE : Tieffelin (ancêtre: rakashasa)

Tenue : Le Tieffelin est vétu d'un long manteau en cuir noir dévoilant son torse, des mitaines en cuir noir, d'un pantalon en lin noir et de grosse bottes en cuir. Dans sa main droite, il tient toujours son katana au fourreau, sans doute que d'autres armes sont cachées dans son manteau.

COULEUR YEUX : bleu délavé

COULEUR CHEUVEUX :argenté

TAILLE : 1M65

POIDS : 55Kg

PARENTS : Inconnus

LIEUX DE NAISSANCE : Inconnu

PARTICULARITE: Une cicatrice à son oeil droit, une aura laissant un certain malaise à son approche et il est gaucher, bien que ses deux mains sont adroites avec les armes


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TIEFFELIN:

Les tieffelins portent la corruption du Mal au plus profond de leur âme, c%u2019est pourquoi on les pérsécute et on les craint dans presque toutes les contrées de Faerûn. Ceux qui présentent des anomalies physiques évidentes sont tués dès la naissance et ceux dont les distinctions physiques sont plus discrètes se font parfois supprimer par leurs propres parents épouvantés. Il arrive cependant de temps en temps qu%u2019un tieffelin naisse de parents qui ne s%u2019émeuvent pas de son apparence, sont prêts à lui offrir une chance, désireux de tirer profit de ses aptitudes ou suffisamment maléfiques pour pouvoir entretenir de telles dispositions. Ce sont ces tieffelins qui ont le plus de chances d%u2019arriver à l%u2019âge adulte. La plupart des tieffelins sont d%u2019alignement mauvais, mais certains ont réussi à triompher de l%u2019influence de leur héritage et se font leur propre avis sur le Bien et le Mal.
Les tieffelins sont des descendants lointains d%u2019humains et d%u2019Extérieurs maléfiques, tels que des démons (en général une marilith ou un succube), des diables (comme les érinyes, les gélugons ou les diantrefosses), des tormantes, des rakashasas ou même des serviteurs des divinités du Mal (certaines de ces créatures devant, bien entendu recourir à la magie pour endosser un aspect qui leur permette de s%u2019accoupler avec des humains).
D%u2019autres races mêlées de fielons, corrompues de manière similaire ont était obtenues à partir d%u2019elfes (en particulier les fey%u2019ris), d%u2019orques (comme les tanarukks) et d%u2019autres races, mais il s%u2019agit de genres distincts qui ne sauraient constituer de véritables tieffelins.
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Personnalité. Les tieffelins mènent des vies de bannis. Ils sont craints pour le Mal que perpétue leur hérédité et agissent souvent en adéquation avec cette ascendance, mais apprennent à rester à distance de la population et à dissimuler ce qui les rend si différents. Comme presque tous les planaires, ils sont différents de leurs propres parents et ont rarement grandi dans un environnement baigné d%u2019affection. Les tieffelins sont pleins d%u2019amertume et s%u2019attendent toujours à être rejetés, même par les meilleurs amis, ce qui les pousse facilement à mener des vies de criminels, de dépravés et de monstres cruels. Les tieffelins observent les véritables fiélons et autres Extérieurs maléfiques avec un sentiment mêlé de crainte et d%u2019envie.
Certains d%u2019entre eux eux rejettent catégoriquement la corruption qui pollue leur sang pour chercher la lumière. Ils sont peu à réussir dans cette entreprise bien longtemps, et glissent bien souvent dans la position confortable qui les place à mi-chemin entre le Bien et le Mal. Mais de toutes les créatures qui oeuvrent pour le Bien, les tieffelins d%u2019alignement bon sont probablement ceux qui travaillent le plus dur.
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Description. Les tieffelins ont l%u2019aspect d%u2019humains, si ce n%u2019est pour une ou deux distinctions liées à leur ancêtres peu communs. Voici quelques exemples de ces traits physiques et des ancêtres qui en sont la cause :
- Petites cornes sur la tête (démon, dible, tormante)
- Crocs ou dent particulièrement effilées
- Langues fourchues (démon, diable)
- Yeux rouges luisants (démon, diable, tormante)
- Yeux de chat (rakashasa)
- Plus ou moins que 5 doigts par mains (démon, diable)
- Jambes rappelant des pattes de chèvres (diable)
- Sabots a la place des pieds (diable)
- Queue non préhensibles (démon, diable)
- Fourrure ou peau écailleuse ou à l%u2019aspect du cuir (démon, diable, rakashasa)
- Peau rouge (démon, diable)
- Peau bleutée et contusionnée (tormante)
- Absence d%u2019ombre (démon, diable)
- Absence de reflet dans un miroir (démon, diable)
- Contact brûlant de la peau (démon, diable)
- Odeur de soufre (démon, diable)
Les tieffelins prennent conscience dès leur plus jeune âge de ce qui les différencie de leur entourage et ressentent rapidement d%u2019étranges envies, désirs et besoins liés à leur hérédité malefique. Les tieffelins descendant dans leur ensemble d%u2019une grande variété de créatures, il est difficile de dire si deux d%u2019entre eux sont parents et, comme ils sont issus de lignées démoniaques, il se peut tès bien que deux tieffelins héritiers de démons semblables, voire du même démon spécifique, présentent des aspects très différents.
Les tieffelins ont la même espérance de vie et les mêmes classes d%u2019âges que les humains.
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Relations avec les autres races. Les tieffelins traitent la plupart des autres races de la même manière : en les regardant de loin. Ils sont très lents à accorder leur confiance et ont toujours peurs de voir leurs amis se transformer subitement en ennemis. Les aasimars déclenchent généralement une peur ou un dégoût instinctif chez les tieffelins, ce qui rend particulièrement délicate toute tentative de collaboration entre ces deux races.
Les demi-orques constituent le seul peuple que les tieffelins tolèrent sans problème, car ils restent la seule race mêlée courante qui soit autant tournée en ridicule que les tieffelins. Ce n%u2019est pas pour autant que les tieffelins font davantage confiance aux demi-orques ; ils ont justes plus de chances de les comprendre.
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Territoires. Dans la mesure où ils peuvent naître dans des circonstances très variées, la plupart des tieffelins arrivent à l%u2019âge adulte sans avoir connu le moindre de leurs congénères. Compte tenu de leur héritage disséminé et de leurs tendances maléfiques, les tieffelins se méfient les uns des autres, même s%u2019ils aimeraient bien par ailleurs éprouver un sentiment de parenté toute relative avec l%u2019un des leurs. C%u2019est pourquoi il n%u2019est pas rare de croiser un petit groupe de tieffelins, d%u2019états d%u2019esprit proches, à la tête de quelque guilde de voleurs. Il arrive parfois qu%u2019un tieffelin d%u2019alignement bon parte à la recherche des siens dans l%u2019espoir de les sauver des griffes du Mal ou de la persécution, mais pour la plupart d%u2019entre eux, l%u2019égoïsme est tellement de mise qu%u2019une telle idée ne leur a jamais traversé l%u2019esprit.
Thay est particulier en ce qu%u2019il renferme un bon nombre d%u2019esclaves tieffelins. Un nombre inconnu de lignées de fiélons subsiste à Thay, certaines étant oubliées depuis des générations. Quand un véritable tieffelin émerge d%u2019une lignée en sommeil, la ruée des magiciens rouges qui se battent pour mettre la main sur le rejeton planaire est systématique. Certains magiciens rouges élèvent ces jeunes tieffelins avec d%u2019autres de leurs semblables, que ce soit pour en faire des espions infiltrés au sein des autres maisons, des assassins à leur solde personnelle ou simplement pour servir d%u2019offrande sacrificielle envers quelque divinité du Mal. Il arrive que ces tieffelins développent un sentiment de communauté avec leurs compagnons. S%u2019ils ont de la chance, ils pourront échapper à leurs maîtres vicieux et se disperser aux quatre vents pour éviter toute poursuite. Certains de ces esclaves sèment derrière eux le trouble pour mieux s%u2019évanouir dans la nature, d%u2019autres reviennent tuer leur ancien maître et d%u2019autres encore partent pour ne plus jamais se retourner. C%u2019est ainsi que certains tieffelins disposent de familles très nombreuses, bien qu%u2019ils soient alors en mauvaise posture pour retrouver leurs frères et s%u0153urs d%u2019adoption.
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Religion. Les tieffelins n%u2019ont pas de divinité commune à la race, mais il leur arrive de vénérer des démons, des diables ou tout être divin que pouvait servir leur ancêtre lui-même dans le cas où il s%u2019agit d%u2019une divinité. Les tieffelins qui sont nés en dehors des Vieux Empires et de Thay, et tous ceux qui sont partis loin de ces contrées, se tournent en général vers des divinités tutélaires priées dans leur nouveau pays, dont la doctrine se rapproche de leur état d%u2019esprit. Les divinités suivantes sont les protecteurs les plus courants des tieffelins maléfiques, mais elles sont loin d%u2019être les seules.
Beshaba, la Pucelle de l%u2019Infortune, a de quoi plaire à de nombreux tieffelins. Cette vicieuse et superbe déesse a elle-même au cours des âges produit quelques lignées de tieffelins, dont beaucoup ont les cheveux blancs et se reconnaissent par leurs ramures en lieu et place des cornes habituelles. Les tieffelins qui vénèrent Beshaba le font parce qu%u2019ils estiment que c%u2019est par manque de chance qu%u2019ils sont tels qu%u2019ils sont et cherchent à léguer cette infortune à d%u2019autres. Bien que Cyric n%u2019ait pas engendré de lignées tieffelines depuis sont apothéose, les assassins et les illusionnistes tieffelins révèrent souvent le Prince des Mensonges, tout comme ceux dont l%u2019hérédité les pousse à jubiler dans les situations conflictuelles et violentes.
Gargauth, le dieu de la corruption, de la trahison et de la cruauté, est connu pour s%u2019être souvent déguisé en inconnu avenant et prévenant, pour se lier avec une brave femme en difficulté et l%u2019abandonner ensuite juste avant qu%u2019elle ne donne naissance à leur enfant au sang mêlé. Ces enfants du Mal ont imité les pratiques de leur père et la lignée de Gargauth a désormais de nombreux représentants à travers Faerûn. Il est vénéré par les tieffelins qui cherchent à anéantir un rival maudit (comme un temple d%u2019alignement bon qui aurait harassé les planaires encore jeunes) et par ceux qui cherchent à acquérir le pouvoir au plus vite.
Etant donné que de nombreux tieffelins se tournent vers l%u2019art du roublard, ils sont nombreux à reconnaître Mask comme leur divinité tutélaire. On ne connaît qu%u2019une lignée tieffeline maskarite, issue de Thesk et connue pour ne jamais se réfléchir dans les miroirs, mais la nature ultra secrète de Mask peut laisser penser qu%u2019il pourrait en exister à pau près partout. Mask est vénéré par les tieffelins voleurs et tous ceus qui doivent %u0153uvre à la faveur des ténèbres. On ne connaît aucune progéniture planaire à Shar, mais ceux qui désirent oublier leurs vielles souffrances et peines se tournent sovent vers elle. Elle adore en particulier mettre ses adeptes tieffelins aux prises avec les serviteurs aasimars de Séluné.
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Aventuriers. De nombreux tieffelins se multiclassent à partir du roublard et d%u2019une autre classe, car même le plus talentueux des magiciens tieffelins a de bonnes chances de montrer des dons pour les acrobaties, le crochetage de serrure ou le déplacement furtif. Les tieffelins sont versatiles au point de pouvoir entreprendre n%u2019importe quelle carrière, bien qu%u2019ils fassent de médiocres ensorceleurs.
Classe de prédilection : roublard. Cette classe est la seule à autant récompenser une Intelligence et une Dextérité élevées, et sa souplesse s%u2019adapte parfaitement aux vies de proscrits des tieffelins.
Classe de prestige. De nombreux tieffelins finissent comme chevaliers noirs, en raison de leur affiliation innée avec le Mal. Mais d%u2019autres deviennent adeptes des ombres, assassins ou maîtres des ombres.
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2 en Dextérité / 2 en Intelligence / -2 en Charisme. Les tieffelins sont dotés d%u2019excellents réflexes et d%u2019une grande intelligence, mais ils ont tendance à déranger les individus avec lesquels ils traitent.
Taille moyenne
VD : 9m
Résistance au froid, au feu et à l%u2019électricité ( 5 )
Pouvoir magique : 1 fois par jour - ténèbres. Ce pouvoir est semblable au sort du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du tieffelin.
Bonus racial de 2 à tous les jets de Bluff et de Discrétion.
Vision nocturne : portée 18 mètres.
Extérieur : les tieffelins sont des extérieurs natifs.
Langues connues d%u2019office : commune, région natale. Langues supplémentaires : au choix ( sauf les langages secrets, comme la langue des druides ).
Classe de prédilection : Roublard
Ajustement de niveau : 1 : les tieffelins sont plus puissants que les autres races de Faerûn et gagnent donc des niveaux plus lentement.
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ROUBLARD:

Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomates ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux : dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.
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Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Roublard
Caractéristiques. La Dextérité confère au roublard une protection dont il a bien besoin en raison de son armure légère. La Dextérité, l'Intelligence et la Sagesse sont crutiales pour de nombreuses compétences. Une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d6
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DONS:

Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court, l'épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
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Attaque sournoise. Lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou qu'elle soit prise en tenaille par le roublard et un des alliés de ce dernier. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points, tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille avec une arme à distance !)
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup !
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coûts critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaques sournoises si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou est si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
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Recherche de pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/Sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repéré. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
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Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d'Esquive totale.
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Sens des pièges (Ext). A partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus d'esquive de 1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de 1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de 1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15, 18). Les bonus de Sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive supérieure au lieu de l'esquive instinctive.
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Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage.
Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
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Attaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
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Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 points de vie ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette man%u0153uvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA).
Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour 1/2 dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.
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Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une Boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.
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Maître des ombres:

Les maitres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous.
Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuire rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts. Malgré leur pendant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent.
En tant que PNJ, les maîtres des ombres vivent souvent en groupe et ne restent jamais longtemps au même endroit. Certains vivent de leur talent en faisant l'amuseur public. D'autres ne sont ni plus ni moins que des voleurs, mettant leurs capacités à profit pour abuser leurs victimes ou s'introduire chez elles. Une aura de mystère plane sur cette profession, et personne ne sait s'il faut en penser du bien ou du mal.
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Armes et armures : Le maître des ombres sait manier l'arbalète (légère, lourde ou de poing), l'arc court (composite ou non), le bâton, la dague (de nimporte quel type), le dard, l'épée courte, le gourdin, la masse d'arme, la matraque, la morgenstern et la rapière. Il est formé au port de l'armure légère mais ne sait pas manier le bouclier.
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Discretion totale. Le maître des ombres peut faire appel à sa compétence de discretion même si on l'observe. Du moment qu'il se trouve à moins de 3 mètres d'une zone d'ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde. Discretion totale est un pouvoir surnaturel.
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Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un maître des ombres de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un maître des ombres portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.
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Vision dans le noir. Egalement au niveau 2, le maître des ombres voit à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Il perd alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais ses perceptions n'en souffrent pas pour autant. Il peut agir normalement sans la moindre lumière.
Esquive instinctive. Dès le niveau 2, le maître des ombres acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. A partir de ce moment, il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Au niveau 5, le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le PJ ; eux peuvent encore le prendre en tenaille, et donc de lui porter des attaques sournoises.
Au niveau 10, le maître des ombres acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit pas un bonus de 1 aux jets de réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de 1 à la CA contre les attaques déclanchées par des pièges.
Si une autre classe de PJ lui confère également la faculté d'esquive instinctive, ajouter les deux niveaux afin de voir les avantages qu'il tire de ce pouvoir.
Ombres illusoires. Quand le maître des ombres atteind le niveau 3, il peut créer des illusions à partir des ombres qui l'entourent. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort images silencieuses ; il peut être utilisé une fois par jour.
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Convocation d'ombre. Au niveau 3, le personnage peut convoquer une ombre, un mort-vivant décrit dans le Manuel des Monstres. Contrairement aux ombres normales, celle-ci est du même alignement que le PJ. Personne d'autre que ce dernier ne peut la repousser, l'intimider ou la contrôler. Elle accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui elle peut communiquer intelligiblement. Tous les 3 niveaux, le personnage peut convoquer une nouvelle ombre. Dans le même temps, toutes celles qu'il a déjà à ses côtés gagnent 2 DV (et les bonus correspondants aux jets d'attaque et de sauvegarde).
Si une ombre est détruite (ou si le PJ la renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de vigueur (DD15). Dans le cas contraire, il perd 200 PX par niveau de maître des ombres. Un jet de sauvegarde réussi réduit de moitié cette perte de points d'expérience, soit 100 PX. Le personnage ne peut pas tomber en dessous de 0 PX suite à une telle mésavanture. Une ombre détruite ou renvoyée ne peut pas être remplacée avant un an et un jour.
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Téléportation par les ombres. Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 6 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s'il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu'il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 au niveau 8 et 48 au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.
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Roulé-boulé (Ext). A partir du niveau 5, le maître des ombres peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un.pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette man%u0153uvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une s'il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA).
Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du maître des ombres ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.
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Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle les maître des ombres de niveau 7 et plus parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école d'enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round après (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.
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Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du maître des ombres lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge est réduits de moitié même q'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussi, il l'esquive totalement). Un maître des ombres qui se trouve sans défense (parcequ'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.
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Divinité:
Sharess

La Dame dansante, Mère des chats.

Alignement : Chaotique bon.
Domaines : Bien, Chaos, Charme, Duperie, Voyage.
Arme : Gantelet à griffes.

Niveau :
Demi-déesse.Sharess est une femme rayonnante de beauté, presque aussi magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est un ronronnement offrant à ceux qui l%u2019entendent le sentiment qu%u2019elle est effleurée par de la fourrure ou du velours des plus doux quand elle prend la parole. C%u2019est une divinité volage et frivole, qui ne permet à personne de saisir sa véritable nature. Elle affiche l%u2019indépendance et l%u2019hédonisme des félins et passe son temps à se faire belle. On la dépeint souvent (en particulier en Mulhorande, où elle est connue sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse à tête de chat. Elle aime jouer avec de beaux mortels et ne peut s%u2019empêcher de flirter avec tous ceux dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s%u2019éteint et que sa passion est assouvie, Sharess se laisse facilement distraire et passe rapidement à de nouveaux plaisirs. Elle déteste tout particulièrement les serpents.On pense que cette demi-puissance étrange et radieuse fut autrefois une partie de Shar, la déesse de la nuit. C'est une divinité chaotique bonne vénérée dans les zones urbaines telles qu'Eauprofonde, Calimport et les autres cités de la Côte des Épées. Elle est la déesse de l'hédonisme, du désir et de la sensualité, la Patronne des Orgies. On ne connaît ni la véritable nature ni l'identité de Sharess. Elle peut faire partie de la maléfique Shar, et se préparer à plonger ses fidèles dans le désespoir ; ou bien elle peut être une toute nouvelle.Bastet était la déesse mulhorandi des chats et le lieutenant d%u2019Anhur dans la guerre éternelle menée contre Seth. À l%u2019apogée du second empire mulhorandi, alors que de nombreux cultes des animaux étaient en vogue, Bastet s%u2019empara des attributions de Felidae, une divinité des félins, des plaisirs sensuels et des nomades. Animée du goût des voyages, Bastet parcourut Faerûn, laissant de nombreuses sectes dans son sillage, qui pour la plupart la connaissaient sous le nom de Sharess. Cette dernière finit par aborder le côté obscur du plaisir et tomba sous la coupe de Shar. Elle aurait certainement été absorbée par la Déesse Sombre si Sunie ne l%u2019avait libérée pendant le Temps des Troubles. Depuis, Sharess a renoué ses liens d%u2019amitié avec Anhur, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Nobanion, Séluné et Sunie. Elle oeuvre désormais contre les maux de Seth, Shar et Loviatar. Enfin, Shar n%u2019a jamais oublié qu%u2019elle a réussi à se sortir de ses griffes...


Attribution :
La vie doit être pleinement vécue, dans la décadente réalisation sensuelle de soi et d%u2019autrui. Ce qui est bon est agréable et ce qui est agréable est bon. Nul ne doit jamais renoncer à la quête du plaisir et la vie doit être vécue comme une fête sans fin. Répandez la générosité et offrez la joie à tous ceux qui sont dans la peine. Des expériences sans fin attendent ceux qui ont un penchant pour l%u2019exploration, aussi devez-vous avancer vers l%u2019inconnu tout en savourant ce que vous connaissez déjà.



Adeptes :
Bardes, individus cherchant l'amusement et la fête.L%u2019Église de Sharess n%u2019est franchement pas organisée, mais ses membres %u0153uvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d%u2019autres plaisirs.. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement une ou deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines sharessanes parcourent le monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire.
Les prêtresses de Sharess prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque l%u2019attrait de la nuit pointe le bout de son nez. L%u2019Église célèbre plus de festivals que n%u2019importe quel autre culte de Faerûn. Ceux-ci sont qualifiés d%u2019Éternelles réjouissances de la vie. Le lever du jour, le coucher du soleil, le passage des saisons, l%u2019apparition de la pleine lune et autres événements constituent de bonnes raisons pour organiser de grandes fêtes auxquelles la population est toujours la bienvenue. Chaque festival est affublé d%u2019un nom précis et de nouveaux font leur apparition au fur et à mesure que d%u2019anciens disparaissent. Sans aucune commune mesure cependant, la veille de la Longue nuit est un moment de réjouissances exceptionnelles parmi les fidèles et l%u2019occasion de se livrer aux plaisirs les plus extrêmes. Nombre de prêtres se multiclassent en bardes.
La religion de Sharess en est encore au stade du culte ; ses longs services religieux ressemblent étonnamment à des orgies riches en plaisir de la chair et très pauvres en enseignements spirituels. Ses excès feraient rougir de honte même Lliira et Sunie. la déesse des excès. Un bon nombre d'anciens suivants de Waukyne ont choisi de rejeter Lliira et s'intéressent de près à Sharess.
Le symbole de Sharess est une paire de lèvres féminines gravées dans de l'ambre noir ou du rubis, et portées au bout d'une chaîne en or au poignet ou à la cheville.
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EQUIPEMENT (Varie selon la description, parfois le katana, parfois le cimeterre)

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Kaze Nagiri (katana +4)

Katana à la lame d'argent au pommeau contenant une gemme bleue, lui permettant de contrôler l'air pour en faire une attaque tranchante.

Une fois par jour, Kaze nagiri permet d'accélérer son porteur, ce qui lui occasionne une grand efatigue à la fin de l'effet.

Arme prise sur le cadavre d'un adversaire.
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Talwar (cimeterre +3)
http://imageshack.us/photo/my-images/266/110pxtalwarhindsxvii.jpg/
Aucune pouvoir magique si ce n'est renforcement du tranchant par magie
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Khanjar (Coutela à lame courbe +4)
http://imageshack.us/photo/my-images/715/ph0wb.jpg/
Il a le pouvoir de prendre la vitalité de la personne qui se fait entailler et la transférer à son porteur pour soigner ses blessures
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Couteau Léopard (dague de lancer *5)
http://imageshack.us/photo/my-images/838/couteaudelancerleopard.jpg/
Une fois lancées, elles reviennt vers leur porteur
Des lames de 12 CM qu'il porte caché sous sa tunique, un dragon est gravé sur les lames
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Lame secrete
http://imageshack.us/photo/my-images/812/hiddenblade.jpg/
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