" Attention derrière vous, un dindon malfaisant ! "
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ivellios Ivrandel : Elfe Mag10/Mage de l'ordre profane 9 ; FP 21 ; Extérieur (natif, elfe) de taille M ; DV 19d4+38 ; Pv 76 ; Init +5 ; VD 9 m ; CA 34 (+5 Dex, +5 parade, +6 naturelle), contact 20, pris au dépourvu 29 ; Attaque +16 à distance (1d8+4 ,Seryl l'Arc Rieur, arc long composite +2 miséricordieux (bonus de For +4), critique x3) ; Attaques spéciales : archon lumineux (famillier), Contact sacré, Pouvoirs magiques, Puissance sacrée ; AL CB ; JS Réf +11, Vig +9, Vol +15 ; For 14(+2), Dex 20(+5), Con 16(+3), Int 28(+9), Sag 15(+2), Cha 20(+5).
Compétences et dons: Alchimie +29, Concentration +25, Conaissance des sorts +29, Conaissance (religion) +32, Conaissance (mystères) +29, Profession (traducteur) +11, Scrutation +29 ; Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Sort inné, Maîtrise des sorts (Métamorphose funeste, Sphère prismatique, Annulation d'enchantement, Boule de feu, Sommeil profond, Eclair multiple, Dissipation de la magie, Image miroir, Contact guérisseur), Science de l'initiative, Sort jumeau, Substitution d'énergie destructive, Démultiplication de sort, Verbe de la création.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Particularités raciales : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements. Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage. Maniement des armes : Tout les elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites). Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille, et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presques dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets. Langues d'office : commun et elfe. Langues supplémentaires : draconien, gnoll, gobelin, sylvestre, igneuse, commune des profondeurs, abyssale, infernale, naine, halefeline, céleste.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Particularités de classe : En plus de ses formations raciales, Ivellios est formé au maniement de l'arbalète (légère ou lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle. Il peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs), mais doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pouvoirs magiques et particularités : Assistance divine, bénédiction, résistance et stimulant, à volonté. Niveau de lanceur de sorts 19 (DD de sauvegarde lié au charisme). Ivellios bénéficie d'une aura de protection qu'il peux activer au prix d'une action libre. Celle-ci éclaire sur 6 mètres et combine les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d'invulnérabilité partielle donc les effets sont doublés (niveau de lanceur de sorts 19). Il peut converser avec toute créature possédant un language, quel qu'il soit, comme s'il bénéficiait du sort Don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Il est doté en outre du pouvoir extraordinaire de Guérison accélérée, soignant ainsi un nombre de points de vie égal à la moitié de ses dés de vie (10). Il est immunisé contre l'acide, l'électricité, le froid et la pétrifaction et jouit d'une réduction des dégâts de 5/magie, 10/Mal, d'une résistance au feu (10) et d'un bonus racial de +4 aux jets de vigueur contre le poison.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Sorts préparés (5/7/7/6/6/6/5/4/4/3 ; DD = 18 + Niveau du sort)
Niveau 0
~~~~~~
Détection de la magie
Lecture de la magie, Hébètement, Lumières dansantes, Manipulation à distance
1er Niveau
~~~~~~~~
Bouclier, Protection contre le Mal, Projectile magique (x2), Armure de mage (x2), Graisse, Rayon affaiblissant
2eme Niveau
~~~~~~~~~~
Fou rire de Tasha, Flegme, Ruse du renard, Joug de miséricorde, Cécité/surdité, Image miroir, Fracassement
3eme Niveau
~~~~~~~~~~
Dissipation de la magie, Sommeil profond, Clignotement, Contact guérisseur, Boule de feu, Etat gazeux ;
4eme Niveau
~~~~~~~~~~
Malédiction, Peau de pierre, Convocations parfaites, Charme-monstre, Globe d'invulnérabilité partielle, Mémorisation de Rary
5eme Niveau
~~~~~~~~~~
Métamorphose funeste, Annulation d'enchantement, Renvoi, Débilité, Brume mentale, Mur d'esprits
6eme Niveau
~~~~~~~~~~
Zone d'antimagie, Suggestion de groupe, Eclair multiple, Mante étoilée, Double illusoire
7eme Niveau
~~~~~~~~~~
Aliénation mentale, Boule de feu à retardement, Doigt de mort, Forme éthérée ;
8eme Niveau
~~~~~~~~~~
Entrave, Animation suspendue, Esprit impénétrable, Métamorphose universelle
9eme Niveau
~~~~~~~~~~
Nuée de météores, Plainte d'outre-tombe, Charme-personne (Sort inné).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
-Réserve de sort III : Dès le premier niveau, les mages de l'Ordre profane peuvent appeler des sorts en provenance d'une source commune, la Réserve de sorts. Il s'agit d'un pouvoir magique. Les nouveaux membres recoivent un focaliseur spécial (une babiole choisie par le jeteurs de sorts, un fémur du saint dans le cas d'Ivellios) au moment de leur initiation. Ce focaliseur permet l'accès à la Réserve et ne fonctionne que pour son propriétaire. Si celui-ci perd son focaliseur, il doit subir une nouvelle initiation. L'accès III permet d'appeler des sorts de niveau 1 à 9. Aucun sort de niveau 0 n'est disponible, mais la Réserve peut fournir n'importe quel autre sort de la liste des ensorceleurs et des magiciens.
Chaque fois qu'Ivellios appele un sort, il contracte une dette. Il doit rembourser une "dose" d'énergie à la Réserve : un sort qu'il a préparé du même niveau que celui qu'il a appelé,ou bien une certaine quantité de sorts dont la somme des niveaux est équivalente au sort appelé.
Il peut accumuler une dette envers la Réserve égale à trois fois son niveau de jeteur de sorts (57), mais rien de l'empêche de donner de l'énergie à la Réserve en dehors d'un remboursement. Cette action lui octroie un solde "positif", en quelque sorte.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Possessions : Bandeau d'intellect +6, amulette d'armure naturelle +6, bracelets d'armure +8, ceinture de résistance à la magie (21), sceptre de métamagie (Quintessence),arc long composite +2 miséricordieux (Seryl, l'Arc Rieur), talisman d'Al'Akbar, Habit d'érudit (robe, chaussures souples et cape), trompe de guérison, ceinture aux poches multiples, sacoche à composante, trousse de premiers secours, trois potions de Soins modérés.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Seryl, l'Arc Rieur : Arc long composite +2 miséricordieux (bonus de For de +4) ; AL CB ; Int 10, Sag 15, Cha 15 ; Parole, vision dans le noir et ouïe (18 m) ; Valeur d'Ego 10.
Spécial : Seryl est en serrène, un bois que l'on trouve sur la première strate d'Arborée. Celui lui confère la propriété spectrale, bien qu'il s'agisse d'un trait non magique ; Langue : elfe ; Pouvoirs mineurs : Lueur féerique 3 fois/jour, degré de maîtrise de 10 en Diplomatie (modificateur total +12), degré de maîtrise de 10 en Détection (modificateur total +12).
Bien qu'il ait plus de cinq cent ans, l'arc elfique du nom de Seryl voit le monde avec les sens d'un enfant emerveillé. Pour des raisons qui le dépassent, il trouve les nains particulièrement hilarants et aime passer du temps en leur compagnie, riant de leur plaisanteries et s'emerveillant devant leurs récits. Il n'aime pas faire de mal à qui que ce soit et préfère voir ses ennemis prisonniers plutôt que massacrés inutilement.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Talisman d'Al'Akbar : Ce talisman en platine battu est parcouru de veines d'or et a la forme d'une étoile à huit branches, l'extrémité de chacun arborant une petite pierre précieuse. L'étoile est présentée au bout d'une chaîne en or garnie de perles en argent. A l'instar de la coupe du même nom, il n'irradie pas la magie. Son porteur peut user des sorts suivants : guérison des maladies, à volonté et délivrance des malédictions, 1 fois par jour.
Si le gardien du talisman n'est pas d'alignement bon, il subit une diminution permanante de 1 point de constitution par jour où l'objet reste sous sa garde. Cette absorption ne peut être contrée que par un sort de Souhait ou de Miracle. Si la Constitution de son porteur tombe à 0, il meurt et se transforme en gardien immortel lié au talisman.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Crepuscule, archon lumineux (famillier) ; FP --- ; Extérieur (Bien, extraplanaire, Loi) ; DV 19 ; pv 33 ; Init +4 ; VD vol 18 m (parfaite) ; CA 23 (contact 18, pris au dépourvu 21) ; BBA +7 ; Lutte +2 ; Att rayon de lumière (+7, contact à distance, 1d6) ; AS pouvoirs magiques ; Part aura de menace, conduit, don des langues, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, communication avec le maître, résistance à la magie (24), immunité contre l'électricité et la pétrifaction, réduction des dégâts 20/Mal, téléportation ; AL LB ; JS Réf +4, Vig +4, Vol +8 ; For 1, Dex 11, Con 10, Int 10, Sag 11, Cha 10.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~{{{----------\\//---------}}}~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Compétences et dons : Concentration +4, Connaissances (plans) +2, Détection +4, Diplomatie +4, Perception auditive +4, Psychologie +4 ; Science de l'initiative.
Pouvoirs magiques : Aide, détection du Mal et flamme éternelle, à volonté (niveau de lanceur de sorts 3).
Aura de menace : Les créatures hostiles qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de Crepuscule doivent effectuer un jet de Volonté (DD 18). En cas d'échec, la créature subit un malus de -2 à l'attaque, à la CA et aux jets de sauvegarde pendant une journée entière, où jusqu'à qu'elle réussisse à frapper Crepuscule. Une créature résistant à ce pouvoir où parvenant à toucher Crepuscule ne peut plus être affectée par l'aura de menace pendant une journée entière.
Conduit : Crepuscule peut placer les sorts de contact à la place d'Ivellios si celui-ci le touche au moment de l'incantation.
Esquive totale : Lorsque Crepuscule est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s'il le rate.
Téléportation : Crepuscule peut utiliser un pouvoir semblable à téléportation suprême à volonté, comme le sort du même nom (niveau 14 de lanceur de sorts) si ce n'est qu'il peut transporter que 25 kg en plus de lui-même.
Vigilance : Tant que le famillier reste à portée de main d'Ivellios, de dernier bénéficie du don Vigilance.
Découvre les profils similaires à proximité susceptibles de t'intéresser !