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A propos de lvanami.danse.aerienne

Nanami , 43 ans , Femme
Etait en ligne il y a plusieurs jours

Description

Premier perso: Nanami

Etudiante japonaise, adorant lire, découvrir de nouvelles choses. Elle se passionne surtout pour l'art et la musique.

Deuxième perso: Chloe

Race: Demi déesse
Classe: Kensai
Alignement: Loyal bon

Description de classe:

Kensai
Les kensais sont des combattants spécialisés. Le personnage kensai bénéficie d'un bonus de -2 à la classe d'armure, de +1 de point d'attaque et +1 de dommages avec son arme spécialisée tous les trois niveaux d'expérience. Ils disposent en outre d'une compétence spéciale : le "kai". Le Kai permet d'infliger le maximum de points de dégât pendant une période de dix secondes (si le kensaï utilise une épée longue faisant 1D8 de dommage, la cible devra encaisser systématiquement 8 points de dégât à chaque attaque) et peut être utilisé une fois par jour. La durée augmente de +1 par jour tous les quatre niveaux.
Mais le combattant Kensai ne peut ni porter d'armure, ni d'armes à projectiles au risque de rater systématiquement sa cible.
Avantages :
- +1 pour frapper, +1 de dommage tous les 3 niveaux
- bonus de -2 de CA
- bonus de -1 au facteur vitesse, tous les 4 niveaux
- peut utiliser le "kai" une fois par jour et l'améliore tous les 4 niveaux. Cette capacité spéciale dure 10 seconde, pendant lesquelles le kensaï inflige automatiquement le maximum de points de dommages
Inconvénients :
- ne peut pas utiliser d'armes de jet
- ne peut pas porter d'armure
- ne peut pas porter de gantelets ou bracelets



Armement:

- Kan'kaku
Histoire :
Ce magnifique katana a été fabriqué par les grands forgerons de Kara'Tur et enchanté par un sage. Au service du Daimio d'une large domaine montagneux pendant de nombreuses années, Dan appris tout ce qu'il sait d'un vieux combattant bien énigmatique. Après plusieurs missions périeuses au service de son maître, Dan reçu ses deux armes : Kan'kaku et Saisei, en même temps que ses titres de noblesse..
Caractéristiques :
katana +3
1d10+3 - 18-20 - x2

Bonus d'altération de +3
Lumière blanche à 20 mètres sur mot de commande
La lame prévient son maître par télépathie si un danger le menace, comme le sort de Prémonition

Lame de glace

Histoire :
Une aura d'un froid intense parcours la lame. Lorsqu'on l'empoigne, la chaleur ne semble plus avoir d'emprise.
L'origine de cette épée remonte aux temps immémoriaux où les elfes et les dragons se disputaient Toril. Elle avait sûrement été forgée pour un champion aux longues oreilles, qui détestait particulièrement les dragons rouges. Mais c'est dans la caverne d'un grand vers du nom de Grophinalfinzirs, perdue dans les Monts du Couchant, qu'elle fut trouvée. Lorsque le dragon fut vaincu par les Compagnons de l'Amitié, Naphylis Amandier de JolyVal récupéra cette puissante lame.
Caractéristiques :
Epée bâtarde +3
1d10+3 - 19-20 - x2

Bonus d'altération de +3
Bonus d'altération de +6 contre les créatures de feu ou apparantée au feu
Immunité aux feux naturels
Résistance aux dégâts du feu (30)
50% de chance d'éteindre un feu en plongeant la lame dedans (sur 3 mètres de diamètre)
Lumière azur sur 3 mètres si la température descend en dessous de -18°C

Dernier perso: Litana

Race: elfe sylvestre
Classe: Rodeuse
Alignement: Loyal bon

Armement:

- Chemise de mailles de mithrill de rapidité
Histoire :
Le rôdeur Dan profita des talents des forgerons d'Alvencys et de ceux de Frolo Xérès de Pendragon qui enchanta lui-même cette armure. Sa légèreté et sa solidité sont très utiles à l'homme des bois qu'est Dan. De plus l'accelération qu'elle procure le rend d'un redoutable efficacité.
Caractéristiques :
Armure légère

Bonus d'armure : +5
Bonus d'altération de +3
Le porteur bénéficie sort Rapidité.
Bonus de Dex maximal : +8
Malus d'armure aux tests : 0
Risque d'échec des sorts profanes 0%
Poids : 2,5 Kg
Elles peuvent facilement se dissimuler sous les vêtements

- Arbalète de poing de précision

Histoire :
Cette arbalète appartenait à l'ancien maître d'arme de la famille de Face de l'Ombre. Même Frolo ne sait pas d'où vient cet elfe noir, et peu sont ceux qui connaissent son véritable nom ! Néanmoins, en renonçant aux pratiques cruelles des drows et en rejoignant la surface, le renégat emporta ce petit souvenir des Tréfonds Obscurs, qui ne semble pas avoir souffert du transfert...
Caractéristiques :
Arbalète de poing +3

Bonus d'altération de +3
Don de Tir de Précision au maniement
Don de Science du tir de précision au maniement.

- Lame de Délivrance

Histoire :
Créée par le dieu Ilmater pour une mission très spéciale, cette lame a passé des mains d'un paladin à son service à celle de Guillaume le Conquérant, lorsque l'homme de foi s'en est retourné vers la voie démoniaque, signant ainsi son arrêt de mort.
Caractéristiques :
Epée à deux mains +4
2d6+4 - 19-20 - x2

Bonus d'altération de +4
Lumière blanche à 3 mètres annulant tous ténèbres magiques
Guérison des maladies (1/jour) ; niveau de lanceur 12
Neutralisation du poison (1/jour) ; niveau de lanceur 12
Bonus de +4 sur une tentative de désarmement (ce pouvoir s'ajoute à un éventuel don de Science du désarmement
Bonus d'esquive de +2 à la CA si le porteur se met en défense totale

Description de classe:

Stalker
Le Stalker est un rôdeur spécialisé dans la collecte d'informations (ils ont généralement accès à des possibilités de dialogues supplémentaires et peuvent connaitre l'alignement des autres personnages).
Les stalkers ont besoin de rester discrets pour exercer leur activité. Ils développent donc leur capacité à se cacher dans les ombres et à se déplacer silencieusement (bonus de +20%).
Les stalkers ont besoin de se déplacer rapidement et ne peuvent porter d'objets lourds susceptibles d'entraver leur libertés de mouvements. Ils utilisent de petites armes et des armures légères sans bouclier.
Notez cependant que les stalker sont généralement mal vue dans les Royaumes Oubliés, ils ont donc un malus de charisme.
Avantages :
- se cacher dans les ombres : +20%
- peut lancer des attaques sournoises comme un voleur, mais est soumi à une autre table de dommage :
niveau 1 à 8 : dommage x 1
niveau 9 à 16 : dommages x 2
niveau 17 et plus : dommages x3

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